Las TICs. Su impacto en la educación.

Espacio de interacción docente para analizar, discutir y asumir posturas críticas en torno a la adopción del cómputo educativo como alternativa didáctica en la escuela.

BIENVENIDA.

Hola compañeras y compañeros de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas: Bienvenidos al Módulo de Sistemas. Durante este tiempo y espacio compartiremos y aprenderemos juntos lo relacionado al Cómputo Educativo. ¡¡¡Suerte a todos !!!!

jueves, 19 de noviembre de 2009

Corta y Pegar


Una practica que casi todos los estudiantes realizan.
Algo muy importante es saber cómo comenzó esta actividad. Para los profesores de educación primaria cuando solicitan una tarea, al parecer para ellos, es más importante la elaboración de la misma, que el como la realizan, por lo que el copiar textos, párrafos o comentarios de algunos autores se realiza como si fuera algo normal. Esta falta de ética inculcada por los mismos profesores se va haciendo una costumbre que a veces se práctica hasta el nivel de Licenciatura en donde se empieza a tener problemas.

Este problema de cortar y pegar se ha agudizado más con el uso de la tecnología, ya que en internet se puede realizar una búsqueda del tema que se requiera, sin necesidad de realizar investigaciones a fondo sobre el tema y en algunas ocasiones los alumnos no leen el texto completamente, si no que se limitan a leer los títulos y algunos párrafos y la seleccionan para realizar la tarea.
Lo anterior ha provocado pereza intelectual entre los alumnos, ya que al copiar tareas ya elaboradas, no se desarrollan las habilidades de interpretación, análisis y creatividad, y al mismo tiempo se incurre en una falta de ética la realizar un plagio.

De acuerdo a Díaz, C. (s.f) el plagio consiste en hacer pasar como nuestras ideas o textos que pensaron otros y que no fueron trasmitidos por ellos, bien por escrito, bien oralmente o por algún otro mecanismo de comunicación.
Como comenta Díaz (s f ) el plagio pueden ser:
  • Copia durante una evaluación, acción que se realiza durante una evaluación oral o escrita.
  • Plagio de copia exacta, atribución de un trabajo completo como propio
  • Plagio de copia parcial, cuando las palabras, párrafos o textos son incluidos como propios en un trabajo.
  • Autoplagio, cuando incluimos en el trabajo actual uno anterior u no hacemos referencia de él.
  • Fabricación o invención, se reportan datos u observaciones que son inventadas, no basadas en métodos incluidos en informes de investigación.
  • Falsificación, alteración de datos o presentación de observaciones de manera que los resultados se alteran.

Antes de realizar plagio, apelemos a nuestra conciencia, a nuestra ética y preguntémonos, si nos gustaría que otra persona hiciera suyas nuestras ideas.

Es importante que nosotros los estudiantes y personas en general analicemos la situación y tomemos conciencia de estos actos, ya que van en detrimento de uno mismo, como se menciona anteriormente, ocasionándonos pereza intelectual, también la falta de información, así como de apropiación de recursos necesarios para producir nuestras propias ideas. Otra parte importante es que retomaremos nuestros valores y nos sentiremos satisfechos de lo que nosotros produciremos para nosotros mismos o para los demás si les es útil.

Si nosotros generamos nuestras propias ideas daremos paso a la construcción de nuestro conocimiento, por medio del desarrollo de las habilidades de búsqueda, análisis de información, adquirir habilidad para redactar e hilar las ideas de acuerdo a la información obtenida.

Referencia.

Díaz, C. (s.f). La diferencia entre copiar y hacer una referencia, Diseño Curricular y Nuevas Generaciones. Recuperado el 16 de noviembre del 2009 de
http://216.75.15.111/~cognicion/index.php?option=com_content&task=view&id=229&Itemid=152

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Jclic y Hot Potatoes.

Conocer las bondades que nos puede ofrecer el software educativo equivale a tener la oportunidad, dentro del ejercicio docente, de contar con más herramientas para poder facilitarle a los alumnos la comprensión de los contenidos curriculares y verterlos en competencias diversas para hacerlos más autónomos en su formación personal y profesional, de cara a los nuevos niveles educativos en los que tendrá que incursionar en lo sucesivo o por su integración anticipada a las actividades laborales.

En este apartado nos permitiremos describir dos software, los cuales nos permiten crear o adecuar actividades de acuerdo a diversos objetivos educativos, o a partir de ellos, retomar de las muchas tareas que existen en la Red y adecuarlas a las necesidades docentes e intereses de los alumnos en las actividades de desarrollo educativo.

Jclic.
Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permite crear diversos tipos de actividades educativas, a través de crucigramas, sopa de letras, juegos de memoria, asociaciones, etcétera.
Difunde y apoya el uso de recursos informáticos, además de que tienen un espacio en el que se pueden compartir los materiales creados con el programa propiciando la cooperación entre los docentes.

Este conjunto de aplicaciones de software libre, sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones de palabras e imágenes, ejercicios de texto como crucigramas, sopas de letras, etc.
Es un sitio que maneja una diversidad de programas didácticos, y a diferencia de Clic, la licencia marca ciertas restricciones en cuanto al uso y distribución de sus productos.

Hot Potatoes.
Es un programa de autor que permite crear actividades interactivas fácilmente accesibles en línea. Es un software gratuito para uso individual o educativo, el material que existe sólo lo puedes consultar en internet.

Se requiere por parte del usuario tener interés por aprender el uso de sus herramientas, las páginas creadas serán colocadas en internet, así mismo es importante mencionar que no es necesario conocer mucho de informática o de JavaScrpt para poder manejar este software.
En su versión 6 tiene las siguientes actividades:

JQuiz.- Escribir respuesta correcta; JCloze.- Completar espacios; JMatch.- Secuencia de acciones y Ejercicios de asociación; JMix.-Ordenador de palabras; JCross.- Crucigramas.
Las principales aplicaciones de este sitio son:
· Opción múltiple interactiva.
· Respuestas cortas.
· Ejercicios de texto. Relación de columnas, ordenar, y llenado de huecos.

Una de las ventajas encontradas en la utilización de Jclic, es que permite realizar todas las actividades en un solo programa sin necesidad de internet, a diferencia de Hot Potatoe, así mismo para corregir el programa en esta herramienta se necesita practicar para conocer las opciones, ya que no es tan fácil de utilizar.

Comentarios.
Revisando las herramientas sugeridas: Jclic y Hot Potatoes, consideramos que ambas herramientas aplicadas en la educación, apoyarían y propiciarían un ambiente de aprendizaje más dinámico e interactivo, ya que estimulan la creatividad y la innovación de los alumnos, y permiten a los docentes generar atractivos escenarios educativos a partir de una planeación didáctica más rica en fuentes de conocimiento, tanto en cantidad como en calidad; más actividades para favorecer la comprensión de los conocimientos, más posibilidades para evaluar lo aprendido y más elementos para propiciar el logro de competencias para hacer del alumno un sujeto cada vez más autónomo en la toma de sus propias decisiones.

En este sentido, se recomienda a los docentes por el fácil manejo de ambos programas, pero sobre todo, porque la dimensión de sus contenidos alcanza para favorecer la mayoría de los tópicos que pudiéramos tratar al interior de nuestras aulas, o a partir de ellos incursionar en la red en busca de otros complementos educativos.

Referencias.
HotPotatoes (s.f). Recuperado el 9 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/
JClic, (s.f). Recuperado el 9 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
Pelillo, F. (2004) Clic y JClic como Recursos Didácticos, Programa de Autoformación Docente. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de
http://www.argenclic.org.ar/wp-content/uploads/pdf/JClic_Author02.pdf

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Plan de uso de Software Educativo

Es importante definir que es planeación, Chaves F (2005) retoma de Díaz F. el concepto de planeación:

“La planeación educativa puede definirse como un proceso que busca prever diversos futuros en relación con los procesos educativos, especificando fines, objetivos y metas, lo cual permite definir cursos de acción y determinar los recursos y estrategias más apropiadas para logar su realización”

Por lo que el docente debe planear las actividades que desarrollará en el salón, a fin de garantizar el éxito del o de los objetivos planeados, es importante que las actividades sean acordes con el plan y programas de estudio, así como con los contenidos programáticos, la metodología y la signatura en referencia.

La implementación del plan de uso permite incorporar contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, favoreciendo las habilidades intelectuales de los estudiantes .

Los beneficios que se obtienen al introducir el uso de software en la clase son: disminuyen el tiempo de aprendizaje, permiten implementar diferentes métodos pedagógicos disponibles (Blog, software educativo, Webquest, foros) incidiendo en el aprendizaje significativo.

Es importante tener en cuenta antes de utilizar tecnología educativa (software Educativo), el planear estrategias de enseñanza y aprendizaje.

El modelo de plan de clase propuesto por el Dr. Gándara, nos indica los aspectos que debemos considerar al momento de elaborar el plan de uso:

  1. Caracterización de la población meta.
  2. Objetivo o propósito educativo.
  3. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.
  4. Selección del software a emplear.
  5. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

Así como determinar si el software será utilizado por el alumno o por el docente, o por ambos y que modalidad se utilizará:

Autoinstruccional.

  • Actividades previas a la instrucción: para motivar al alumno o para ubicarlo en el contexto en el cual se desarrolla la actividad.
  • Presentación de la información: el alumno realizará prácticas de repetición (ensayo error) esto hace referencia al aprendizaje por descubrimiento.
  • Evaluación sumaria o formativa: realizada por los tutores
  • Actividades de seguimiento: actividades dirigidas a reorientar la práctica en caso de no haber logrado el objetivo.

Para elegir el software primero se debe delimitar el objetivo y verificar el equipamiento que se tiene, así como el protocolo de evaluación de software, y verificar los requerimientos técnicos a utilizar, contando con las máquinas necesarias y contar con las características necesarias para utilizarlo.

De acuerdo a González (s.f.), es importante contar con una estructura pedagógica para su uso, de acuerdo a los siguientes indicadores:

Intenciones formativas: Que objetivos de aprendizaje persigue el programa.
Conocimientos previos: Conocer si los usuarios dominan los conocimientos
Niveles de aprendizaje: Qué niveles de aprendizaje se pretenden al desarrollar el programa.
Organización: Qué secuencia pedagógica se utilizará, rígida, espiral o va hacer controlada por el usuario
Adecuación curricular: los objetivos y contenidos cumplen o están relacionados con el curriculum vigente.
Organizadores y autoevaluación: contiene síntesis, ejercicios, complementos informativos, evaluaciones, respuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa.

También de acuerdo a lo establecido por Rawitsch (1983, cit. En Squires y McDougall, 2001), pudiéramos considerar este otro grupo de criterios generales para la evaluación del software:

1. ¿Abarca con precisión la asignatura?
2. ¿Se adapta la redacción del material al nivel de lectura de los alumnos?
3. ¿La longitud de las actividades es adecuada?
4. ¿Son claras y concisas las instrucciones que se dan a los alumnos?
5. ¿Las actividades siguen una sucesión lógica?
6. ¿La presentación de los materiales es atractiva?
7. ¿Es correcta la gramática utilizada en los materiales?
8. ¿Las actividades pueden motivar a los alumnos?
9. ¿Son aceptables los materiales, desde el punto de vista social?
10. ¿Son completos los materiales de apoyo?
11. ¿El coste es razonable en relación con el valor del producto?

Como podemos ver, en esta propuesta se consideran tres ámbitos muy importantes que el maestro debe dominar en su labor docente y que también debe contener un software educativo: dominio de contenidos curriculares, conocimiento de las características de sus alumnos y elementos didácticos; herramientas necesarias para intentar ser un buen maestro.

Conclusión.

El plan de uso facilita la incorporación de la computadora como una estrategia didáctica, desarrolla las competencias cognitivas en los alumnos, facilita el trabajo al docente y hace del proceso enseñanza aprendizaje algo más significativo para los alumnos. Lo que cobra relevancia aquí, es tener las estrategias adecuadas para saber evaluar y aplicar el software educativo, de tal manera que responda a los propósitos que se especifican en el plan de uso.


Referencias.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 3 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion15/agenda.html

González, M. (s.f). Orientaciones para su uso Evaluación de software educativo. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de
http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf

Cháves, F. (2005). Para Enseñar hay que Planear. Mundoeducativo.com. Recuperado el 3 de noviembre de 2009, de
http://www.catalogoeducativo.com/pdf/02.pdf

Squires, D. y McDougall, A. (2001). Cómo elegir y utilizar software educativo. Madrid: Ediciones Morata.

jueves, 29 de octubre de 2009

Protocolo de Evaluación de Páginas Web


Al hacer visitas a las páginas web por lo general los usuarios no sabemos si la información que estas ofrecen debe de tener ciertas características, por lo que solo nos limitamos a buscar la información que nos interesa y si no tiene una presentación llamativa muchas veces no la tomamos en cuenta.
De acuerdo a las consultas que se realizaron en los sitios proporcionados por el CECTE, se debe analizar la página web por su diseño y usabilidad, a fin de determinar su funcionalidad e impacto en los visitantes.

Páginas web:

Las ideas de Jakob Nielsen, sobre cómo escribir para la web tienen una gran repercusión en todo el mundo. Es considerado el New York time como el 'gurú' de la usabilidad en paginas web, ya que apuesta por la brevedad en los textos y recomienda utilizar elementos que faciliten el barrido visual de la página web, así mismo comenta que, la usabilidad no es un lujo en la Internet. It is essential to survival: it is the key technique for superior customer relationships. Es esencial para la supervivencia: es la técnica esencial para las relaciones de cliente superior, la usabilidad de descuento todavía no dominan el mundo del diseño de interfaz de usuario.

Jakob Nielsen (2009) define a la usabilidad como “el atributo de calidad que mide la facilidad en el uso de las interfaces. También está referida a los métodos que mejoran la experiencia de uso durante el proceso de diseño o rediseño de un sitio”.
Este sitio ofrece información sobre las pruebas de usabilidad, algunos ejemplos sobre informes, seminarios, libros, cine y noticias.
Es también autor de la usabilidad de descuentos, en las que se hacen pruebas igual de eficientes a las de otros consultores pero con un costo más accesible para el cliente.


Jnd.org, es un sitio web creado por Don Norman, cuyo objetivo es el diseño de productos de servicios para proporcionar funciones de utilidad y resultados, el termino de JND(diferencia apenas perceptible)surge de una investigación que realiza como estudiante de posgrado en el campo de la psicofísica, una rama de la psicología experimental que estudia la sensación y percepción, Norman nos da a conocer como las leyes de la percepción y la memoria, explican nuestro comportamiento ante diferentes objetos y como el diseño puede adaptarse a las personas.
Entre otros conceptos maneja el de trasmedia como un reto del diseño, donde el comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida.
El desafío nuevo para el diseño es construirlo de manera participativa, con multimedios de comunicación de inmersión que revelan nuevos conocimientos y con ello crear experiencias de vida.


asktog.com. Considera Norman que el reto para los diseñadores de sitios en esta época “es crear cosas que funcionen para todos”, y no solo a pequeños grupos, enfatizando a las personas que presentan una discapacidad.
Para él la usabilidad es algo necesario para poder subsistir en internet, “si un sitio es difícil de usar, los usuarios se van. Si la página de inicio no informa claramente sobre lo que esta ofertando de una empresa y lo que se puede hacer en dicho sitio, o se pierden o si la información es difícil de leer o no responde a las necesidades los usuarios se van”.
En la página se muestran pruebas de usabilidad con el propósito de que se analicen y se evalúen de acuerdo a las necesidades del cliente. Considerando cuatro tipos de evaluación:

  1. Cualitativa: generar datos estadísticos comparando dos versiones de un mismo sistema
  2. Cuantitativa: genera datos estadísticos comparando dos versiones
  3. Competitiva: evaluación de tipo cualitativa considerando dos o tres clientes con el propósito de que aprendan unos de otros
  4. Internacional: Contempla a usuarios de diferentes partes del mundo.
    Los resultados de las evaluaciones son confidenciales y presentados en informes personales.

Dentro de esta página se ofrecen: cursos, tutoriales, conferencias y libros relacionados con el diseño y evaluación.


En la página web sensible.com, cuyo autor es Steve Krug, se menciona que el lector no se detiene a revisar y leer cada elemento de la página de forma ordenada, sino que pasa la vista de un sitio a otro, deteniéndose en lo que le llama la tención, y si la información no le es útil, continua buscando hasta localizar lo que le interese o que sea similar a lo que busca, por lo que la búsqueda debe de ser de fácil acceso para el usuario.

Para Krug las pruebas de usabilidad son importantes para mejorar los sitios web. El sitio ofrece estas pruebas con un costo entre los tres mil y ocho mil dólares. También oferta talleres con un costo de 15,000 dólares más gastos de traslado recomendados principalmente para diseñadores gráficos, programadores, editores, escritores, entre otros.
Las pruebas de usabilidad pueden realizar a partir de que el cliente envía el diseño preliminar, bosquejo, prototipo, plantilla o la URL del sitio existente a evaluarse, no sin antes tener una plática con él para obtener más detalles, Krug, recomienda su libro Don´t Make Me Think, el cual contiene elementos importantes a considerarse en la evaluación de los sitios web.

Comentario
De acuerdo a los sitios web anteriores, Se considera que el diseño de las páginas web, debe lograr un impacto inmediato o sea llamar la atención del visitante y tener presente la usabilidad basándose en la importancia para aquellos que ofrecen productos y servicios en la red, con el fin de satisfacer las necesidades del cliente.

Referencias:
jnd.org. (2007). Don Norman´sjnd.org website. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

Nielsen, J. (2009). Usability 101: Introduction to Usability. Recuperado el 27 de octubre de 2009 de http://www.useit.com/alertbox/20030825.html

Nielsen Norman Group. (2009). Interaction Design Solution for the Real Word. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com/

Useit.com: Jakob Nielsen´s Website (1995).Usable information technology. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.useit.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS.

Los referentes que hemos revisado a esta sesión, amplían nuestra concepción que tenemos con relación a la importancia que cobra el contexto en la toma de decisiones para hacer llegar nuestro producto –la educación- a los diversos usuarios que están constituidos por nuestros alumnos. Esto simple y sencillamente por lo difícil que es interesar a nuestros niños con sugerentes que están fuera de sus intereses, con enfoques educativos viciados por la tradición expositiva que más bien les provoca tedio y desinterés o por la utilización de métodos y técnicas viciados por su repetición constante. Esto lo apuntalamos con lo que menciona Schmelkes (1995) quizás la premisa fundamental de la filosofía de la calidad total sea centrar los procesos en la satisfacción de los beneficiarios (…) el alumno es el que mejorará cualitativamente como resultado de procesos educativos mejorados.

Una implicación parecida se da en el modo de hacer o tratar lo relacionado al cómputo educativo. Aquí el usuario es quien viene a ser lo más importante en su proyección y desarrollo, porque un programa sin usuarios simplemente pierde sentido. Lo importante es tener quien los use. Sabemos que en materia de software libre, son precisamente los beneficiarios quienes se convierten en sus reprogramadores, los que sugieren correcciones y colaboran ampliamente para mejorarlos.

En otras palabras, el principio y fin de un producto deben ser sus agraciados, y también en la medida de sus exigencias redefinirlos y mejorarlos. Para ello hay que brindar software con contenidos interesantes y con un interfaz lo más accesible posible para su manipulación, porque lo que encierra la Red no solamente es objeto de visualización, sino también de operación para desentrañar lo que encierran y con ello provocar aprendizajes. En este sentido, toca al maestro, cuando aun no es programador, saber elegir y evaluar los programas que reúnan estas condiciones y vincularlos con sus contenidos programáticos para que se pueda establecer el beneficio educativo que esperan sus alumnos.

El diseño contextual es una metodología para la identificación de sistemas, el cual será diseñado de acuerdo a las necesidades del usurario las cuales serán detectadas de acuerdo a las entrevistas e investigaciones por parte que realiza el diseñador de los programas, con el propósito de establecer “empatía con el cliente.

Beyer y Hilzblatt (1998) son los exponentes del diseño contextual y describen este proceso considerando una serie de aspectos relacionados con las necesidades de los clientes.
Indagación contextual: esta indagación revela las necesidades y que esperan los clientes del equipo.

  • Modelo de trabajo: esta relacionado con el lenguaje que se utilizará en el trabajo y que se compartirá con los equipos, tomando en cuenta las tareas, los objetos y la estructura.
  • Consolidación: menciona un mapa de población de clientes o usuarios, lo que permitirá identificar sus necesidades.
  • Rediseño del trabajo: mejora el trabajo evitando que este se deje llevar por la tecnología.
  • Diseño del entorno del usuario: esta basado en la coherencia del sistema en relación a las necesidades del usuario respetando la estructura, la funcionalidad y el flujo del sistema
  • Maquetas y tests con clientes, esto es lo que permite determinar errores en el nuevo diseño, creando un ambiente necesario para que los usuarios se involucren en el diseño

En internet existen diversos tipos de sitios en donde se ofrecen servicios por empresas u otro tipo de áreas entre ellas se encuentran: Analog Devices, líder mundial en la industria en la que ofrecen servicios de desarrollo analógico de alta performance, mezcla y procesamiento de señales digitales circuitos integrados.

Otra gran empresa es la de mSports TM, produce diseños de vanguardia y tecnologías, la innovación es su objetivo.

El análisis del contexto y el diseño orientado a metas, ayudarán a mejorar las posibilidades de éxito de un proyecto de cómputo educativo.
Por lo que consideramos que el objetivo del diseño esta basada en la información objetiva sobre los usuarios (necesidades).

En conclusión. El análisis del contexto y el diseño orientado a metas, ayudarán a mejorar las posibilidades de éxito de un proyecto de cómputo educativo.

Referencias.
Contextual design (2009). Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/

Mantra, Empresa, Qué es el diseño contextual, recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.mantra-internet.es/es/es/index.php/content/20/que-es-el-diseno-contextual

Jnd.org (2009). Don Norman, Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/(s/a). Diseño contextual. Recuperado el 17 de octubre de 2009, de http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm

Schmelkes, S. (1995). Hacia una mejor calidad de nuestras escuelas. México: SEP.

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBÓTICA.

Actividad 5.

Consideramos que la robótica encierra indicadores muy convincentes para acercarnos a las máquinas como medios para aprender, pues se insinúa que a través del juego, teniendo como medios diversos artefactos y la libertad de manipulación de éstos, los niños pueden adquirir capacidad de pensamiento abstracto. Cuántos adultos al rememorar nuestra niñez damos cuenta lo difícil que fue resistirse a explorar y maniobrar un juguete, aunque no fuera nuestro, y también recordar lo mucho que aprendimos con ellos.

Hoy podemos advertir como padres o como profesores que muchos niños, sin saber propiamente lo que es un robot, le asignan tareas específicas de trabajo a algunos de sus juguetes considerados como máquinas, con lo que podemos de que los robots pueden ser de suma importancia para aprender en la escuela; bastaría pues con propiciar una relación entre los propósitos educativos y lo que pudieran lograr las máquinas-juguetes de los alumnos para construir conocimientos y habilidades específicas.

Gomel, A. (2008) nos dice que a partir de lo que define la robótica pedagógica –entendida como disciplina- parece existir consenso acerca de las capacidades y oportunidades que esta experiencia de trabajo promueve: construcción de estrategias para la solución de problemas, desarrollo del sentido crítico acerca de las propias producciones, capacidad de interiorizar conceptos tecnológicos, posibilidad de trabajar en un ambiente lúdico en el marco de un trabajo de tipo colaborativo, entre otras.

Los maestros que nos desempeñamos en escuelas secundarias, de algún modo tenemos acercamientos a la robótica, pues contamos con aparatos robóticos con los recursos Lego, que son fáciles de manipular como bloques a partir del lenguaje de programación gráfico Rebolab. En secundarias técnicas en el Valle de Toluca, incluso se convoca a un concurso de robótica cada año como parte de los juegos deportivos y culturales que se celebran en este subsistema educativo. Sin embargo, pocas son las escuelas que participan debido a que la mayoría de los maestros desconocen de robótica, y en donde sí se da lugar a estas actividades, sólo algunos maestros de ciencias manejan y practican actividades de robótica.

Algo que es importante advertir para poder inmiscuirse en actividades relacionadas con la robótica, es saber cuáles son los potenciales cognitivos de los alumnos para poder manipular y programar este tipo de instrumentos, ya que de lo contrario, el manejo de estos enseres se pudieran convertir hasta en un riesgo para la seguridad de los estudiantes, es decir, como docentes debemos conocer mucho de psicología del desarrollo para poder organizar nuestras actividades con relación a actividades con robots. Las tiendas que comercializan cualquier tipo de juguetes robotizados consideran esto que mencionamos, por lo que en partes visibles de la envoltura de sus productos, figura la advertencia o leyenda de las características que deben poseer sus destinatarios. Con este señalamiento damos fe de nuestra recomendación a los docentes.

Referencias.
Gomel, A. (2008). Robots en las escuelas (segunda parte). Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/robots-en-las-escuelas-segunda.php

viernes, 9 de octubre de 2009

SCRATCH: UN SOFTWARE EDUCATIVO Y DE SIMULACIÓN PARA APRENDER HACIENDO.

Sesión 11.
Actividad 5.
Comentario de Florencio.

Una de las maneras de lograr aprendizajes significativos en educación básica es a través de la acción, es decir, aprender haciendo. Esta estrategia de aprendizaje se puede desarrollar a partir de simuladores o software educativos, sobre todo con aquellos que consideran no lo que se debe saber para explorarlos y agotar los planteamientos de sus problemas en sus posibilidades mismas de resolución, sino los que invitan al desafío tanto de alumnos como de maestros en su estimulación para seguir aprendiendo a través de programaciones que conducen cada vez más a nuevos aprendizajes.

¿Cómo definir a Escratch?
Scratch es un programa de simulación con elementos digitales muy interesantes para llamar la atención de quienes con él quieran interactuar, contiene un lenguaje de programación visual de fácil acceso y en la medida en que conozcamos sus diversas aplicaciones podremos desarrollar nuestra lógica y tomar las decisiones más apropiadas para alcanzar nuestras metas o propósitos.
Scratch se programa al ir encajando bloques gráficos, sin que existan los obstáculos de sintaxis y puntuación de los lenguajes de programación tradicionales. De esta manera, Scratch hace que la programación sea accesible a una población mucho más amplia, y a una edad mucho más temprana que nunca antes. En el proceso de programar sus creaciones de Scratch, aprenden conceptos matemáticos importantes en un ambiente significativo y estimulante (Resnick, 2008).

Su potencial.
Debido a su cómodo acceso, inducido por un interfaz que logra fácilmente una comunicación entre el programa y los usuarios, la forma de permitir la selección y manejo de sus imágenes, insertar animaciones y sonidos y retomar variables diversas, se tiene la posibilidad de lograr aprendizajes tanto por programaciones personales como a partir de la revisión de proyectos alcanzados por otros programadores.

¿En dónde se puede aplicar?
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de computación importantes, tales como interacción, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela elemental (primaria) hasta educación superior. Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes tradicionales basados en un texto después de haberse iniciado en la programación con Scratch (Eduteka, 2009).

Otra situación que nos parece importante con relación a los niños a quien va dirigido, es que es en este software se puede programar, en comparación con otros que simplemente se ejecutan, y lo más llamativo todavía en Scratch, es que se hace de manera gráfica, simplemente conectando bloques, de la paleta izquierda, al área de gráficos mediante arrastres en lugar de escribir fórmulas.

Su aplicación.
Consideramos que una manera de difundir e implementar en lo sucesivo este software en la escuela, es a través de un curso inicial sobre Scratch para dar a conocer las virtudes de esta nueva forma de aprender haciendo. Creemos que este programa tiene mucha capacidad de convocatoria para su adopción porque facilita la construcción de historias interactivas, animaciones, juegos, música, arte y demás actividades para aprender conceptos de cómputo y matemáticos. Una vez aceptado, se pueden establecer relaciones con diversos programas curriculares para tratar contenidos de forma sistemática con este apoyo didáctico.

Conclusiones.
Scratch es un interesante software educativo que de manera divertida induce a la programación a partir de un escenario lúdico sencillo, pero motivante para realizar grandes proyectos en la medida que ejercitemos nuestra creatividad y pensamiento lógico matemático.
El lenguaje de Scratch es completamente visual compuesto por bloques y gráficos que permiten programaciones diversas a través de la inserción y control de sonidos, imágenes y otros elementos para consumar la creatividad de los usuarios.
Su aplicación en la escuela, desde el nivel básico primaria es factible en virtud de que favorece el desarrollo de habilidades, que es el enfoque actual de la educación para generar competencias.


Comentario.
Experiencia vivencial de Lupita Chavacano.
Al tratar de explorar este simulador, me di cuenta que no conocía como operarlo; al abrirlo su ambiente de programación amigable, color e imágenes invita a pulsar sus botones para conocer sus atributos, fue cuando descubrí que no tengo nociones básicas de programación, por lo que me di a la tarea de asesorarme con el tutorial, que he de decirles que no fue mucha ayuda, por lo que se tuvo que echar mano de la técnica del ensayo y error.
Otro obstáculo fue el que no tenía idea de ¿Qué hacer?, por lo que seguí explorando todas las opciones para conocer su funcionamiento, y realizando combinaciones para poder realizar secuencias lógicas para llegar a un producto u objetivo
La experiencia fue gratificante, ya que desarrolle actividades tecnológicas, de razonamiento. Por lo que considero que su aplicación en los proceso de enseñanza aprendizaje serían favorables.

Es necesaria la ejercitación en el uso de las herramientas para alcanzar un nivel "deseable" de dominio en su manejo y se convierta en una posibilidad para explorar otros campos de aprendizaje, por ejemplo la creatividad.

PureJoy, (2007). Seymour Papert, menciona que el “Logo es un lenguaje de programación más una filosofía de educación” o sea como “constructivismo” o el aprendizaje se produce a través del descubrimiento ".

Les comentamos que no realizamos la exploración de este software de simulación (Logo) por falta de tiempo, pero de acuerdo a las fuentes consultadas podemos advertir que este programa está encaminado a apoyar las actividades del maestro en los procesos de enseñanza aprendizaje. Logo fue diseñado por el Instituto Tecnológico de Massachussets, como un lenguaje de aprendizaje de programación, este tipo de lenguaje motiva a los estudiantes a explorar, a que aprendan y a que piensen.

Otra de sus características es que es fácil de adaptar a los planes de estudio de matemáticas principalmente, lenguas, Ciencias, Artes. Este programa es amigable extensible, compasivo, flexible, y poderoso, lo que lo hace una herramienta poderosa para aprender.

Referencias.
Eduteka. (2009). Programando con Scratch. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
Eduteka. (2009) ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?, Recuperado el 8 de octubre de 2009, de, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
PureJoy, (2007), ¿Qué es Logo?. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de, http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html,
Resnick, M. (2008). Cultivando las semillas para una sociedad más creativa. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de, http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/447/44780123.pdf