Espacio de interacción docente para analizar, discutir y asumir posturas críticas en torno a la adopción del cómputo educativo como alternativa didáctica en la escuela.

BIENVENIDA.

Hola compañeras y compañeros de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas: Bienvenidos al Módulo de Sistemas. Durante este tiempo y espacio compartiremos y aprenderemos juntos lo relacionado al Cómputo Educativo. ¡¡¡Suerte a todos !!!!

viernes, 9 de octubre de 2009

SCRATCH: UN SOFTWARE EDUCATIVO Y DE SIMULACIÓN PARA APRENDER HACIENDO.

Sesión 11.
Actividad 5.
Comentario de Florencio.

Una de las maneras de lograr aprendizajes significativos en educación básica es a través de la acción, es decir, aprender haciendo. Esta estrategia de aprendizaje se puede desarrollar a partir de simuladores o software educativos, sobre todo con aquellos que consideran no lo que se debe saber para explorarlos y agotar los planteamientos de sus problemas en sus posibilidades mismas de resolución, sino los que invitan al desafío tanto de alumnos como de maestros en su estimulación para seguir aprendiendo a través de programaciones que conducen cada vez más a nuevos aprendizajes.

¿Cómo definir a Escratch?
Scratch es un programa de simulación con elementos digitales muy interesantes para llamar la atención de quienes con él quieran interactuar, contiene un lenguaje de programación visual de fácil acceso y en la medida en que conozcamos sus diversas aplicaciones podremos desarrollar nuestra lógica y tomar las decisiones más apropiadas para alcanzar nuestras metas o propósitos.
Scratch se programa al ir encajando bloques gráficos, sin que existan los obstáculos de sintaxis y puntuación de los lenguajes de programación tradicionales. De esta manera, Scratch hace que la programación sea accesible a una población mucho más amplia, y a una edad mucho más temprana que nunca antes. En el proceso de programar sus creaciones de Scratch, aprenden conceptos matemáticos importantes en un ambiente significativo y estimulante (Resnick, 2008).

Su potencial.
Debido a su cómodo acceso, inducido por un interfaz que logra fácilmente una comunicación entre el programa y los usuarios, la forma de permitir la selección y manejo de sus imágenes, insertar animaciones y sonidos y retomar variables diversas, se tiene la posibilidad de lograr aprendizajes tanto por programaciones personales como a partir de la revisión de proyectos alcanzados por otros programadores.

¿En dónde se puede aplicar?
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de computación importantes, tales como interacción, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela elemental (primaria) hasta educación superior. Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes tradicionales basados en un texto después de haberse iniciado en la programación con Scratch (Eduteka, 2009).

Otra situación que nos parece importante con relación a los niños a quien va dirigido, es que es en este software se puede programar, en comparación con otros que simplemente se ejecutan, y lo más llamativo todavía en Scratch, es que se hace de manera gráfica, simplemente conectando bloques, de la paleta izquierda, al área de gráficos mediante arrastres en lugar de escribir fórmulas.

Su aplicación.
Consideramos que una manera de difundir e implementar en lo sucesivo este software en la escuela, es a través de un curso inicial sobre Scratch para dar a conocer las virtudes de esta nueva forma de aprender haciendo. Creemos que este programa tiene mucha capacidad de convocatoria para su adopción porque facilita la construcción de historias interactivas, animaciones, juegos, música, arte y demás actividades para aprender conceptos de cómputo y matemáticos. Una vez aceptado, se pueden establecer relaciones con diversos programas curriculares para tratar contenidos de forma sistemática con este apoyo didáctico.

Conclusiones.
Scratch es un interesante software educativo que de manera divertida induce a la programación a partir de un escenario lúdico sencillo, pero motivante para realizar grandes proyectos en la medida que ejercitemos nuestra creatividad y pensamiento lógico matemático.
El lenguaje de Scratch es completamente visual compuesto por bloques y gráficos que permiten programaciones diversas a través de la inserción y control de sonidos, imágenes y otros elementos para consumar la creatividad de los usuarios.
Su aplicación en la escuela, desde el nivel básico primaria es factible en virtud de que favorece el desarrollo de habilidades, que es el enfoque actual de la educación para generar competencias.


Comentario.
Experiencia vivencial de Lupita Chavacano.
Al tratar de explorar este simulador, me di cuenta que no conocía como operarlo; al abrirlo su ambiente de programación amigable, color e imágenes invita a pulsar sus botones para conocer sus atributos, fue cuando descubrí que no tengo nociones básicas de programación, por lo que me di a la tarea de asesorarme con el tutorial, que he de decirles que no fue mucha ayuda, por lo que se tuvo que echar mano de la técnica del ensayo y error.
Otro obstáculo fue el que no tenía idea de ¿Qué hacer?, por lo que seguí explorando todas las opciones para conocer su funcionamiento, y realizando combinaciones para poder realizar secuencias lógicas para llegar a un producto u objetivo
La experiencia fue gratificante, ya que desarrolle actividades tecnológicas, de razonamiento. Por lo que considero que su aplicación en los proceso de enseñanza aprendizaje serían favorables.

Es necesaria la ejercitación en el uso de las herramientas para alcanzar un nivel "deseable" de dominio en su manejo y se convierta en una posibilidad para explorar otros campos de aprendizaje, por ejemplo la creatividad.

PureJoy, (2007). Seymour Papert, menciona que el “Logo es un lenguaje de programación más una filosofía de educación” o sea como “constructivismo” o el aprendizaje se produce a través del descubrimiento ".

Les comentamos que no realizamos la exploración de este software de simulación (Logo) por falta de tiempo, pero de acuerdo a las fuentes consultadas podemos advertir que este programa está encaminado a apoyar las actividades del maestro en los procesos de enseñanza aprendizaje. Logo fue diseñado por el Instituto Tecnológico de Massachussets, como un lenguaje de aprendizaje de programación, este tipo de lenguaje motiva a los estudiantes a explorar, a que aprendan y a que piensen.

Otra de sus características es que es fácil de adaptar a los planes de estudio de matemáticas principalmente, lenguas, Ciencias, Artes. Este programa es amigable extensible, compasivo, flexible, y poderoso, lo que lo hace una herramienta poderosa para aprender.

Referencias.
Eduteka. (2009). Programando con Scratch. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
Eduteka. (2009) ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?, Recuperado el 8 de octubre de 2009, de, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
PureJoy, (2007), ¿Qué es Logo?. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de, http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html,
Resnick, M. (2008). Cultivando las semillas para una sociedad más creativa. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de, http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/447/44780123.pdf

lunes, 5 de octubre de 2009

Uso de Simuladores

Trabajo colaborativo sesión 10

Los Simuladores son modelos o entornos dinámicos, su diseño es por medio de gráficos o animaciones, creados para facilitar el aprendizaje significativo, por descubrimiento, también algunos videojuegos se pueden considerar como simuladores.
Stella es un software de simulación que permite al usuario realizar modelos de sistemas completos utilizando diagramas de Forrester.

NetLogo, es un Software de simulación adecuado para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo involucrando a miles de individuos (bacterias, insectos, organizaciones etcétera), y está relacionado a los fenómenos; la manipulación se de acuerdo a las variables para generar los resultados de acuerdo a las mismas.

Creator, es un programa de simulación, es sencillo de manejar refiriéndose a los niños, ya que estos están familiarizados con los video juegos y por lo tanto les permite interactuar sin miedo alguno, caso contrario con la mayoría de los adultos, este simulador tiene colores, imágenes agradables y el apoyo de un manual o tutorial que hace sencilla su manipulación desde el principio hasta el final.
Descripción de las ventajas y desventajas que encontramos para realizar utilizar estos simuladores.
Ventaja
Es la manipulación, ya que permiten crear y construir leyes y principios, permitiendo dinamizar el proceso de acuerdo a los intereses.
Desventajas
Uno de los obstáculos es, que la mayoría de los software se encuentran en Ingles, los tutoriales están en las mismas condiciones, una vez que se localizó el tutorial, es fácil ya que te va llevando de la mano para realizar lo que se desea, aplicando el ensayo y error para poder aprender.
Para realiza la tarea hay que seleccionar tres estrellas obviamente y hacer varias pruebas creando y construyendo reglas que nos permitieron llegar al objetivo.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Ensayo.

Repositorio de objetos de aprendizaje.


Introducción.

Crear entornos de aprendizaje capaces de generar una comunicación interactiva entre los sujetos cognoscentes y los mediadores de la educación, ha sido una preocupación constante de quienes diseñan programas educativos virtuales. Así tenemos que esta modalidad educativa ha venido creciendo y su aceptación se ha hecho cada vez más generalizada entre la población escolar, debido a los crecientes recursos de aprendizaje que ha diseñado e implementado progresivamente en sus plataformas educativas para lograr aprendizajes significativos a través de la implementación de los recursos tecnológicos y contenidos digitales que contiene la red.

Palabras clave: Educación en Línea, ambientes de aprendizaje, entornos virtuales.

Es de suponer que todo proyecto educativo tiende a renovarse para ofrecer las mejores posibilidades de aprendizaje a sus comunidades escolares; este ha sido el proceso de transformación que se observa en la modalidad virtual, el cual ha venido de menos a más en la implementación de sus soportes pedagógicos para diseñar atractivos ambientes de aprendizaje para garantizar una educación de calidad entre sus beneficiarios; esto es, desde un Nivel 0, de textos estáticos planos, PDFs y similares, pocas ligas y pocos multimedios; hasta Niveles 4, con recursos interactivos dinámicos, incluyendo simuladores para el trabajo colaborativo.

Consideración apropiada hacemos a Navarro y Alberdi (2004) por mencionar que "los entornos virtuales (actuales) de aprendizaje se caracterizan, entre otras cosas, por su estructura hipertextual que supone un aprendizaje exploratorio, fruto de la navegación hipertextual, que conduce a una nueva manera de aprender y enseñar, caracterizada por la interactividad, favoreciendo procesos de integración y contextualización en un grado difícilmente alcanzable con las técnicas lineales".

Sin embargo, para que una persona pueda incursionar en el contexto de la educación virtual, es necesario que cuente con determinadas habilidades que quizás no son tan indispensables en la educación de modalidad presencial, y en caso de no poseerlos, se exige construirlos para tener éxito en esta nueva forma de aprender. Nos referimos a la capacidad de autoinstrucción, necesaria para que el estudiante sea capaz de determinar los momentos, los espacios y el ritmo en que habrá de realizar sus estudios formales de alguna materia o contenido temático en educación virtual. A esto le pudiéramos llamar estudio autorregulado, necesario, como disciplina, para lograr la autosuficiencia en el estudio.

Sostenemos también que la educación en línea constituye una excelente alternativa de solución por la simple y sencilla razón de que está dirigida a la población en general. En ella concurren alumnos con propósitos diferentes, edades distintas, perfiles educativos diversos, personas empleadas o desempleadas, en fin, población diversa, pero con deseos de superación y el convencimiento de que la educación en línea habrá de darle las oportunidades de estudio que en otros contextos de aprendizaje quizás le fueron adversos para su profesionalización; esto constituye un avance formidable para que los estudiantes logren sus propósitos debido a que:

Están altamente motivados.
Son independientes.
Son estudiantes activos.
Tiene habilidades para administrar su tiempo y organizarse.
Tiene la disciplina para estudiar sin recordatorios externos.
Puede adaptarse a ambientes de estudio nuevos.

Pero para tener una idea clara de lo que significa la educación en línea y poder colocarnos en el justo medio para hacer una evaluación de ella, es necesario que reconozcamos los adjetivos que destacan o subestiman esta modalidad de estudios, y en nuestro criterio son los siguientes:
a) Fortalezas:
· Educación centrada en los alumnos.
· Consideración de ritmos de aprendizaje.
· Equidad en la atención de los estudiantes.
· Acceso ilimitado a los recursos de las plataformas.
· Ambientes de aprendizaje interactivos y motivantes por lo novedoso de la tecnología.
· Participación sincrónica y asincrónica de los estudiantes rebasando los conceptos de tiempo y espacio.
· Implementación de diversos programas de estudio: talleres, diplomados, especializaciones, licenciaturas, maestrías y doctorados.
b) Debilidades:
· Limitantes tecnológicas.
· La comunicación no es inmediata con los tutores.
· Fallas técnicas de las plataformas.
· Falta de capacitación de algunos tutores.
· Problemas de socialización de los estudiantes con el grupo.

Conclusión.

La educación en línea se advierte hoy en día como una de las alternativas más convincentes para garantizar una educación de calidad entre sus demandantes. Día con día se esmera para lograr mejores ambientes de aprendizaje. En sus plataformas educativas se encuentran los más diversos contenidos y formas didácticas, que con los métodos y técnicas de enseñanza apropiados, se pueden convertir en elementos más seguros para educar a las nuevas generaciones.

Referencias.

Navarro, R. y Alberdi, M. (2004). Primer Congreso Virtual Latinoamericano de Educación a Distancia. Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de
http://www.ateneonline.net/datos/04_3_Alberdi_Cristina_y_otros.pdf

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Herramientas y recursos para la educación en línea.

Sesión 8.
Actividad 7.

¿Qué es el Sistema Blackboard?

Una plataforma tecnológica homóloga a Moodle, la cual ayuda a hacer cursos virtuales y que conocemos a por la maestría que cursamos en el CECTE, es Blackboard. Esta plataforma educativa funciona bajo Internet y permite a los profesores administrar sus cursos y establecer una comunicación más dinámica con los alumnos a través de sus herramientas y funciones.

Blackboard cuenta con funciones que facilitan el acceso a un formato de portal desde el cual se cuenta con toda la información detallada de cursos.

Además de esto, el profesor (instructor) cuenta con la integración de sistemas basados en Webquest que permiten crear el diseño de las actividades del curso, personalizar el formato de diversos documentos, utilizar herramientas para el trabajo colaborativo, realizar evaluaciones mediante la plataforma, proporcionar diversos recursos de apoyo al curso y permite, además, acceder a diferentes cursos desde un portal y cuenta de usuario únicos.

Blackboard Grado Center.

El Centro de notas de Blackboard es una herramienta nueva, fácil de utilizar, de clasificación inteligente, construida para que los profesores aprendan a administrar su tiempo, ofrecer la máxima flexibilidad y, a la vez, ser una herramienta de análisis de gran alcance. Esta herramienta proporciona a los maestros una adecuada visión de progreso académico del estudiante. Por simplificar enormemente el proceso de clasificación, por ello el Centro de notas de Blackboard es una herramienta educativa de gran alcance.

Panel de rendimiento y Sistema de Alerta Temprana.

Para el mejor logro de apoyo a los estudiantes, los educadores pueden dar seguimiento al progreso de éstos y adaptar la enseñanza en consecuencia. El panel de rendimiento Blackboard alerta y permite a los maestros optimizar el tiempo, para dar seguimiento a la enseñanza y tener información sobre el progreso de los estudiantes.
Herramientas de Comunicación y Colaboración.

La comunicación eficaz es la piedra angular de la educación eficaz. Blackboard ofrece una suite de herramientas de comunicación y colaboración que mejoran la participación de los estudiantes y proporcionan oportunidades para el aprendizaje social.

Blackboard SafeAssign.

Independientemente de la intención de un estudiante, el plagio se presenta como un problema muy real en todos los entornos educativos. La tecnología de Blackboard ayudar a evaluar la individualidad de trabajo de los estudiantes y evitar el plagio sin abandonar el entorno del curso.

Evaluaciones y encuestas.

Las soluciones de evaluación flexibles ayudan a diseñar evaluaciones que son apropiadas a su pedagogía, incluidos los métodos de evaluación múltiples que apoyan la enseñanza y el aprendizaje de varios estilos. Califican automáticamente las evaluaciones de los profesores y no sólo ahorran tiempo, sino también proporcionar a los estudiantes una retroalimentación instantánea crucial.

La dirección de esta plataforma tecnológica, que según tenemos entendido, es la que utiliza el Tecnológico de Monterrey para el apoyo de sus cursos es la siguiente.
http://blackboard.com/Teaching-Learning/Overview.aspx

El ILCE utiliza, e integra las Tecnologías más modernas con el fin de crear plataformas para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje, apoyando así los procesos de gestión escolar y evaluación educativa. Las Plataformas Tecnológicas utilizadas son:

- Desarrollo de Portales. Se cuenta con la experiencia y herramientas para el desarrollo y publicación de Portales y sitios Web Educativos, de Capacitación e Informativos.
Sus beneficios son: Máximo aprovechamiento de las capacidades de las tecnologías de Internet a través del CMS o Sistema de Administración de contenidos donde se podrán generar y tener en el portal tantos eventos, publicaciones, servicios, galerías de fotografías.
- E-Learning. Para el desarrollo de Proyectos de Educación a Distancia, almacenamiento, difusión, operación y gestión de cursos de e-learning. “E-Learning es un conjunto de recursos formativos muy interactivos con actividades de aprendizaje bien estructuradas, con servicios de formación orientados a resultados y asequibles en un entorno Internet/Intranet” (Elliott Masie), está basado en tres elementos fundamentales que son: los contenidos, la plataforma de gestión del aprendizaje y los servicios asociados.
- Sistemas para la Administración del Proceso del Aprendizaje (Learning Management Systems).
- Sistema de Administración de Contenidos de Aprendizaje (Learning Content Management System), Herramienta de evaluación en línea de competencias o conocimientos, etc.
- Internet Data Center que cuenta con la infraestructura, la conectividad en Internet, el equipamiento de cómputo y comunicaciones para albergar una gran cantidad de contenidos educativos y de capacitación, así como herramientas de creación, administración y distribución de cursos y materiales educativos y capacitación a distancia.
- Radio y TV. Cuenta con personal altamente capacitado y una infraestructura tecnológica para la producción, post.producción, edición, transmisión satelital de programas de Radio y Televisión Educativos y de Capacitación.
- Red EDUSAT. Cuenta con la infraestructura necesaria para la trasmisión satelital de programas de Radio y Televisión a través de la red EDUSAT, la cual tiene una cobertura continental desde Canadá hasta Argentina.
- ADL-SCORM. Para el desarrollo de cursos de e-learning, utilización del estándar más reciente y utilizado mundialmente que es el SCORM, usos existentes especificaciones para estandarizar la interfaz entre el contenido basado en la Web y el aprendizaje basado en la tecnología Web, y systems suchas learning managerment systems (LMS), también conocidos como entornos virtuales de aprendizaje.
- Internet 2. En términos de conectividad por Internet de alta velocidad, se cuenta con los enlaces e infraestructura de la Red de Internet 2.

- Videoconferencias y Teleconferencias. Para realizar transmisiones de manera síncrona y asíncrona, se cuenta con infraestructura para realizar VIdeconferencias y Teleconferencias, con capacidad de interconectar una gran cantidad de puntos en forma simultanea.

La infraestructura con la que cuenta el ILCE al ser Asociado Académico, es de un enlace E3 (34 Mbps) al nodo de Backbone de la UNAM, por lo que el ILCE es un nodo de distribución al cual se pueden conectar hasta 8 dependencias.

Otros ejemplos de estos sistemas son:
• MOODLE
• SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model)
• eLeaP ™ Learning Management System LMS
• Plateau
• JOOMLA
• SharePoint
• CBT planet
• WebCT
• Desire2Learn

Referencias.

Instituto Latinoamericano de la Comunicación, recuperado el 14 de Septiembre de 2009 de:http://www.ilce.edu.mx/v5/index.php?option=com_content&task=view&id=581&Itemid=646
Sistemas de Gestión de aprendizaje, Wikipedia, recuperado el 15 de Septiembre de 2009de: http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&langpair=enes&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_management_system&prev=/translate_s%3Fhl%3Des%26q%3DLearning%2BManagement%2BSystem%2B(LMS).%26tq%3DLearning%2BManagement%2BSystem%2B(LMS).%26sl%3Des%26tl%3Den
Plataforma tecnológica, Vicerrectoria de innovación tecnológica, Tecnológica de Monterrey, recuperado el 15 de Septiembre de 2009 de:
http://www.itesm.mx/viti/bb/faq.htm#blackboard

¿Encuentran alguna diferencia importante entre Blackboard y Moodle?
Moodle

URL: http://moodle.org/ Idioma: Inglés Tecnología: MySQL + PHP Plataforma Servidor: Versión: 1.0.8.1 Distribución: Paquetes de software Licencia: GPL Moodle es el acrónimo de "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment". Se trata de un software libre para la realización de cursos en línea.
Moodle es un software para producir cursos basados en Internet, además de páginas Web. Es un proyecto desarrollado para su libre distribución y para apoyar el construccionismo social dentro del marco educativo.
Algunas de las ventajas de Moodle son:
· Apoya la pedagogía social construccionista (colaboración, actividades de aprendizaje, reflexión crítica, etc.)
· Apropiado para dar clases en línea al 100% tanto como para ayudar en las clases cara a cara.
· Interfase compatible con cualquier navegador.
· Fácil de instalar en la mayoría de las plataformas.
· De fácil administración, los alumnos pueden crear sus propias cuentas.
· Los estudiantes son impulsados a construir un perfil en línea incluyendo sus fotos y descripciones extensas.
· Puede elegir el formato del curso por semana, por tema o por tema de discusión basado en un formato social.
CARACTERÍSTICAS DE MOODLE
Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente, y compatible. Es fácil de instalar en casi cualquier plataforma que soporte PHP. Sólo requiere que exista una base de datos (misma que puede compartir).
Moodle es una de las últimas aplicaciones que surge para dar consistencia a la educación a distancia. La filosofía de su creador, es realmente interesante pero se debe recordar que como siempre en la red, nada está acabado y tiene sus limitaciones.
La educación, como muchos otros aspectos de la sociedad, es sensible al paso del tiempo y a la evolución del mundo. No se trata solamente del ámbito social, si no también de la técnica, la forma de estudio.
Diferencias
La idea con la que Dougiamas hace nacer Moodle se acerca a todo un sueño democrático, pero lo cierto es que la competencia de la aplicación no es pequeña. Por un lado tenemos al gran gigante Blackboard, software utilizado por varias universidades que le permiten tener algo parecido a un monopolio.
Blackboard tiene características similares a las de Moodle, la gran diferencia es que no es gratuito y patenta sistemáticamente todo aquello que renueva.Otras competencias menos feroces pero dignas de tener en cuenta son aplicaciones como Claroline, Dokeos, Ilias y Ecollege.
La otra cara de la filosofía de Moodle es el hecho de que hayan decidido declararlo software libre, se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Libre porque su código abierto permite ser modificado por el usuario dando ejemplo de ese pensamiento constructivo en el que el conocimiento se hace entre todos y se comparte.
¿Cuál usa el CECTE?
Moodle
¿Cuál modelo psicopedagógico favorece?
La primera intención de Dougiamas era sacar partido de una tecnología que ya estaba al alcance de muchos, influenciado por la pedagogía construccionista social tras haber estudiado un master en educación se basó en los siguientes principios para crear Moodle.
Constructivismo:
Este concepto defiende que las personas aprenden en el momento en que interpretan aquello que les llega de nuevo. Sea un texto, un video, un sabor o un sonido. Cuando la persona recibe nueva información, la contrasta con lo que ya sabe y entonces es cuando construye el conocimiento.
Construccionismo:
Si además de construir una idea en nuestra mente la pensamos y desarrollamos suficiente para poderla transmitir a otras personas, explicarla o exponerla, el conocimiento que hemos adquirido será más consistente. Por ejemplo preparar una exposición para los compañeros de clase.
Constructivismo social:
Otra manera de aprender es en equipo, compartiendo conocimientos y estableciendo “normas” para todos. Construir conocimiento entre un grupo de personas que comparten intereses y motivaciones comunes.

Rodríguez, E ( 2006 ), Maestros del Web, recuperado el 19 de septiembre de 2009 de: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/moodle/

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Estrategia de enseñanza-aprendizaje.

Trabajo Colaborativo
Para Guitert y Giménez (2000) el trabajo colaborativo se da de la siguiente manera: “Se lleva a cabo trabajo colaborativo cuando existe una reciprocidad entre un conjunto de individuos que saben diferenciar y contrastar sus puntos de vista de tal manera que llegan a generar un proceso de construcción del conocimiento. Es un proceso en el que cada individuo aprende más de lo aprendería por sí solo, fruto de la interacción de los integrantes del equipo”.
La teoría Constructivista considera el aprendizaje como el proceso que los individuos realizan para entender el conocimiento, el aprendizaje colaborativo se basa en esta teoría, por lo que al intercambiar ideas y opiniones entre los participantes de un grupo;
El trabajo colaborativo es un proceso en el que se desarrollan formas de trabajar con grupos de personas utilizando los recursos que nos brinda la tecnología, además de que despierta la motivación, logrando una mayor productividad individual y de conjunto, estimula el desarrollo del pensamiento crítico.
Condiciones para que se de el trabajo colaborativo:
· Habilidades de comunicación
· Responsabilidad para realizar las tareas asignadas
· Alcanzar las metas de acuerdo a la participación de los integrantes del grupo
· Desarrollar habilidades interpersonales
· Aceptar puntos de vista de los integrantes
· Exponer ideas y planteamientos argumentándolas
Diferencias entre Aprendizaje Colaborativo y Aprendizaje Cooperativo
El aprendizaje cooperativo y el colaborativo buscan desarrollar competencias, habilidades y destrezas y tienen como objetivo la construcción de ideas o conocimiento.
"El aprendizaje cooperativo se refiere a una serie de estrategias instruccionales que incluyen a la interacción cooperativa de estudiante a estudiante, sobre algún tema, como una parte integral del proceso de aprendizaje"(Kegan,1994)
El aprendizaje colaborativo es "un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo. Se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no implique competencia". (Johnson y Johnson, 1998).

Redactemos un cuento.

Sesión 7.
Actividad 6.

Presentación.


Los avances de las Tecnologías en Información y Comunicación cobran cada día más espacios en las instituciones educativas, dejando de lado poco a poco las formas habituales de hacer o tratar la docencia. Esto quiere decir que comienzan a desmitificarse algunas de las apreciaciones que se tienen con respecto al uso de la tecnología educativa, a saber: que se necesita una capacitación exhaustiva para su uso, de que cada alumno necesita forzosamente una computadora para poder aprender con tecnología o de que los programas o software educativos son muy escasos.

Quienes hemos tenido la oportunidad de comenzar a inmiscuirnos en estos asuntos, damos cuenta de que lo anterior se está convirtiendo en toda una leyenda docente, pues existen diversas formas didácticas de implementar la computadora en educación. Ejemplo de esto es la siguiente estrategia que persigue promover la exploración del maestro en la búsqueda y aplicación de elementos virtuales de aprendizaje para ser canalizados al interior del salón de clases como motivación para concretar un determinado aprendizaje en los alumnos.

Nivel educativo: Secundaria.

Tema a desarrollar: Redacción de un cuento siguiendo la estructura del que fue leído.
· Elaboración y redacción de un esquema de la estructura del cuento analizado.
· Ejercicio de redacción colectiva (por equipos) de un cuento, con base en el esquema elaborado en el ejercicio anterior. Discusión y corrección colectivas.
· Redacción individual de un cuento.

Objetivo. Redactar un cuento a partir de la integración de los recursos tecnológicos que proporciona la red.

Actividades.
a) Accesar la dirección presentada por el maestro y analizar con detalle las sugerencias que brinda el autor para poder escribir un cuento.
b) Formar siete equipos de trabajo para desarrollar el mismo número de pasos para poder escribir un cuento.
c) En plenaria dar a conocer al grupo los diversos resultados de sus indagatorias.
d) Escribir un cuento hilando ideas alternadas aportadas por cada uno de los integrantes del equipo.

Recursos. Computadora conectada a la red. Cañón. Hojas de papel.
http://www.colombiaaprende.edu.co/mml/sitio/cuento_ninos.html

Evaluación. Redacción individual de un cuento siguiendo la estructura de alguno de los que fueron revisados en la investigación.

martes, 1 de septiembre de 2009

WebQuest.

Sesión 6.
Actividad 4.

Las WebQuest dan lugar a formatos que conllevan a los alumnos a investigar haciendo uso de la red, con la finalidad de desarrollar una tarea específica y lograr un producto determinado; son un excelente instrumento de planeación y desarrollo educativo implementado por el docente. Algunas de sus características son las siguientes:

Se consideran constructivistas debido a que a través de esta estrategia de enseñanza se promueve en los estudiantes el aprendizaje o la profundización de conocimientos en una materia o área específica.

Suscita la interacción, es decir, los estudiantes se enseñan unos a otros y se estimulan mientras se esfuerzan en el trabajo auténtico y real.
A través de ellas se favorece una responsabilidad individual y de grupo, pues en algunos roles que llegue a considerar el maestro, el conjunto será responsable de completar la tarea, y a la vez, cada individuo tendrá que asumir su responsabilidad por la parte que le corresponde en el proceso.

También son consideradas constructivistas por ser una alternativa de aprendizaje facilitada por el maestro, enfocadas a una figura central que son los alumnos, los cuales en un proceso dinámico de desarrollo: identificando, analizando, discutiendo, tomando decisiones… construyen sus conocimientos.

Para la evaluación de un WebQuest podemos tomar diversos indicadores, tales como: introducción motivadora, conexión de las actividades con la información para lo cual fue diseñada, claridad en el proceso de desarrollo, importancia, cantidad y calidad de los recursos seleccionados, objetividad en la evaluación; todos éstos a través de rúbricas.

Algunas de las competencias que requiere un profesor para implementar las WebQuest son: dominio amplio de su materia de estudio, saber planear sus actividades docentes, ser creativo, tener conocimientos multidisciplinarios, saber dónde encontrar cosas en la red y tener conocimientos acerca de aprendizajes cooperativos, entre otros.

Cabe mencionar que los sitios recomendados para adentrarnos en la información de las Web Quest, las cuales hemos considerado como una forma muy novedosa de construir escenarios de aprendizaje; es amplia y, sobre todo, muy descriptiva para apropiarnos de lo que este equipo de trabajo ha considerado como una nueva forma de organizar el trabajo docente, y que supera en mucho a nuestros modelos tradicionales de planeación del trabajo académico.
Anticipamos que con las Web Quest, nuestro trabajo académico se democratiza al interior de los espacios educativos, pues este tipo de trabajo forzosamente se tiene que compartir con los alumnos, ya que son precisamente ellos quienes tienen que operar esta nueva estrategia de trabajo, en principio desarrollada por el docente, para lograr los propósitos educativos establecidos.
Y un ejemplo de Web Quest, que como indicador nos parece muy aceptable para construir las propias, es Yerbas y remedios: un nuevo efoque. Porque su introducción, tarea, proceso, recursos, sugerencias de aprendizaje y conclusión son muy explícitos, ya que con lujo de detalle y sin caer en la exasperación, describen las actividades a desarrollar.
Por último, se considera que una pregunta generadora en una WebQuest, es la forma de comunicación más directa para establecer un ordenamiento y una respuesta dentro de un propósito, en nuestro caso, del aprendizaje que se espera mediante el desarrollo de la investigación, por lo que dichas preguntas deben ser de pertinencia con el tema a tratar, así como
claridad con relación al nivel de desarrollo cognitivo de los alumnos para su mejor comprensión.