Espacio de interacción docente para analizar, discutir y asumir posturas críticas en torno a la adopción del cómputo educativo como alternativa didáctica en la escuela.

BIENVENIDA.

Hola compañeras y compañeros de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas: Bienvenidos al Módulo de Sistemas. Durante este tiempo y espacio compartiremos y aprenderemos juntos lo relacionado al Cómputo Educativo. ¡¡¡Suerte a todos !!!!

jueves, 19 de noviembre de 2009

Corta y Pegar


Una practica que casi todos los estudiantes realizan.
Algo muy importante es saber cómo comenzó esta actividad. Para los profesores de educación primaria cuando solicitan una tarea, al parecer para ellos, es más importante la elaboración de la misma, que el como la realizan, por lo que el copiar textos, párrafos o comentarios de algunos autores se realiza como si fuera algo normal. Esta falta de ética inculcada por los mismos profesores se va haciendo una costumbre que a veces se práctica hasta el nivel de Licenciatura en donde se empieza a tener problemas.

Este problema de cortar y pegar se ha agudizado más con el uso de la tecnología, ya que en internet se puede realizar una búsqueda del tema que se requiera, sin necesidad de realizar investigaciones a fondo sobre el tema y en algunas ocasiones los alumnos no leen el texto completamente, si no que se limitan a leer los títulos y algunos párrafos y la seleccionan para realizar la tarea.
Lo anterior ha provocado pereza intelectual entre los alumnos, ya que al copiar tareas ya elaboradas, no se desarrollan las habilidades de interpretación, análisis y creatividad, y al mismo tiempo se incurre en una falta de ética la realizar un plagio.

De acuerdo a Díaz, C. (s.f) el plagio consiste en hacer pasar como nuestras ideas o textos que pensaron otros y que no fueron trasmitidos por ellos, bien por escrito, bien oralmente o por algún otro mecanismo de comunicación.
Como comenta Díaz (s f ) el plagio pueden ser:
  • Copia durante una evaluación, acción que se realiza durante una evaluación oral o escrita.
  • Plagio de copia exacta, atribución de un trabajo completo como propio
  • Plagio de copia parcial, cuando las palabras, párrafos o textos son incluidos como propios en un trabajo.
  • Autoplagio, cuando incluimos en el trabajo actual uno anterior u no hacemos referencia de él.
  • Fabricación o invención, se reportan datos u observaciones que son inventadas, no basadas en métodos incluidos en informes de investigación.
  • Falsificación, alteración de datos o presentación de observaciones de manera que los resultados se alteran.

Antes de realizar plagio, apelemos a nuestra conciencia, a nuestra ética y preguntémonos, si nos gustaría que otra persona hiciera suyas nuestras ideas.

Es importante que nosotros los estudiantes y personas en general analicemos la situación y tomemos conciencia de estos actos, ya que van en detrimento de uno mismo, como se menciona anteriormente, ocasionándonos pereza intelectual, también la falta de información, así como de apropiación de recursos necesarios para producir nuestras propias ideas. Otra parte importante es que retomaremos nuestros valores y nos sentiremos satisfechos de lo que nosotros produciremos para nosotros mismos o para los demás si les es útil.

Si nosotros generamos nuestras propias ideas daremos paso a la construcción de nuestro conocimiento, por medio del desarrollo de las habilidades de búsqueda, análisis de información, adquirir habilidad para redactar e hilar las ideas de acuerdo a la información obtenida.

Referencia.

Díaz, C. (s.f). La diferencia entre copiar y hacer una referencia, Diseño Curricular y Nuevas Generaciones. Recuperado el 16 de noviembre del 2009 de
http://216.75.15.111/~cognicion/index.php?option=com_content&task=view&id=229&Itemid=152

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Jclic y Hot Potatoes.

Conocer las bondades que nos puede ofrecer el software educativo equivale a tener la oportunidad, dentro del ejercicio docente, de contar con más herramientas para poder facilitarle a los alumnos la comprensión de los contenidos curriculares y verterlos en competencias diversas para hacerlos más autónomos en su formación personal y profesional, de cara a los nuevos niveles educativos en los que tendrá que incursionar en lo sucesivo o por su integración anticipada a las actividades laborales.

En este apartado nos permitiremos describir dos software, los cuales nos permiten crear o adecuar actividades de acuerdo a diversos objetivos educativos, o a partir de ellos, retomar de las muchas tareas que existen en la Red y adecuarlas a las necesidades docentes e intereses de los alumnos en las actividades de desarrollo educativo.

Jclic.
Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permite crear diversos tipos de actividades educativas, a través de crucigramas, sopa de letras, juegos de memoria, asociaciones, etcétera.
Difunde y apoya el uso de recursos informáticos, además de que tienen un espacio en el que se pueden compartir los materiales creados con el programa propiciando la cooperación entre los docentes.

Este conjunto de aplicaciones de software libre, sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones de palabras e imágenes, ejercicios de texto como crucigramas, sopas de letras, etc.
Es un sitio que maneja una diversidad de programas didácticos, y a diferencia de Clic, la licencia marca ciertas restricciones en cuanto al uso y distribución de sus productos.

Hot Potatoes.
Es un programa de autor que permite crear actividades interactivas fácilmente accesibles en línea. Es un software gratuito para uso individual o educativo, el material que existe sólo lo puedes consultar en internet.

Se requiere por parte del usuario tener interés por aprender el uso de sus herramientas, las páginas creadas serán colocadas en internet, así mismo es importante mencionar que no es necesario conocer mucho de informática o de JavaScrpt para poder manejar este software.
En su versión 6 tiene las siguientes actividades:

JQuiz.- Escribir respuesta correcta; JCloze.- Completar espacios; JMatch.- Secuencia de acciones y Ejercicios de asociación; JMix.-Ordenador de palabras; JCross.- Crucigramas.
Las principales aplicaciones de este sitio son:
· Opción múltiple interactiva.
· Respuestas cortas.
· Ejercicios de texto. Relación de columnas, ordenar, y llenado de huecos.

Una de las ventajas encontradas en la utilización de Jclic, es que permite realizar todas las actividades en un solo programa sin necesidad de internet, a diferencia de Hot Potatoe, así mismo para corregir el programa en esta herramienta se necesita practicar para conocer las opciones, ya que no es tan fácil de utilizar.

Comentarios.
Revisando las herramientas sugeridas: Jclic y Hot Potatoes, consideramos que ambas herramientas aplicadas en la educación, apoyarían y propiciarían un ambiente de aprendizaje más dinámico e interactivo, ya que estimulan la creatividad y la innovación de los alumnos, y permiten a los docentes generar atractivos escenarios educativos a partir de una planeación didáctica más rica en fuentes de conocimiento, tanto en cantidad como en calidad; más actividades para favorecer la comprensión de los conocimientos, más posibilidades para evaluar lo aprendido y más elementos para propiciar el logro de competencias para hacer del alumno un sujeto cada vez más autónomo en la toma de sus propias decisiones.

En este sentido, se recomienda a los docentes por el fácil manejo de ambos programas, pero sobre todo, porque la dimensión de sus contenidos alcanza para favorecer la mayoría de los tópicos que pudiéramos tratar al interior de nuestras aulas, o a partir de ellos incursionar en la red en busca de otros complementos educativos.

Referencias.
HotPotatoes (s.f). Recuperado el 9 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/
JClic, (s.f). Recuperado el 9 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
Pelillo, F. (2004) Clic y JClic como Recursos Didácticos, Programa de Autoformación Docente. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de
http://www.argenclic.org.ar/wp-content/uploads/pdf/JClic_Author02.pdf

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Plan de uso de Software Educativo

Es importante definir que es planeación, Chaves F (2005) retoma de Díaz F. el concepto de planeación:

“La planeación educativa puede definirse como un proceso que busca prever diversos futuros en relación con los procesos educativos, especificando fines, objetivos y metas, lo cual permite definir cursos de acción y determinar los recursos y estrategias más apropiadas para logar su realización”

Por lo que el docente debe planear las actividades que desarrollará en el salón, a fin de garantizar el éxito del o de los objetivos planeados, es importante que las actividades sean acordes con el plan y programas de estudio, así como con los contenidos programáticos, la metodología y la signatura en referencia.

La implementación del plan de uso permite incorporar contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, favoreciendo las habilidades intelectuales de los estudiantes .

Los beneficios que se obtienen al introducir el uso de software en la clase son: disminuyen el tiempo de aprendizaje, permiten implementar diferentes métodos pedagógicos disponibles (Blog, software educativo, Webquest, foros) incidiendo en el aprendizaje significativo.

Es importante tener en cuenta antes de utilizar tecnología educativa (software Educativo), el planear estrategias de enseñanza y aprendizaje.

El modelo de plan de clase propuesto por el Dr. Gándara, nos indica los aspectos que debemos considerar al momento de elaborar el plan de uso:

  1. Caracterización de la población meta.
  2. Objetivo o propósito educativo.
  3. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.
  4. Selección del software a emplear.
  5. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

Así como determinar si el software será utilizado por el alumno o por el docente, o por ambos y que modalidad se utilizará:

Autoinstruccional.

  • Actividades previas a la instrucción: para motivar al alumno o para ubicarlo en el contexto en el cual se desarrolla la actividad.
  • Presentación de la información: el alumno realizará prácticas de repetición (ensayo error) esto hace referencia al aprendizaje por descubrimiento.
  • Evaluación sumaria o formativa: realizada por los tutores
  • Actividades de seguimiento: actividades dirigidas a reorientar la práctica en caso de no haber logrado el objetivo.

Para elegir el software primero se debe delimitar el objetivo y verificar el equipamiento que se tiene, así como el protocolo de evaluación de software, y verificar los requerimientos técnicos a utilizar, contando con las máquinas necesarias y contar con las características necesarias para utilizarlo.

De acuerdo a González (s.f.), es importante contar con una estructura pedagógica para su uso, de acuerdo a los siguientes indicadores:

Intenciones formativas: Que objetivos de aprendizaje persigue el programa.
Conocimientos previos: Conocer si los usuarios dominan los conocimientos
Niveles de aprendizaje: Qué niveles de aprendizaje se pretenden al desarrollar el programa.
Organización: Qué secuencia pedagógica se utilizará, rígida, espiral o va hacer controlada por el usuario
Adecuación curricular: los objetivos y contenidos cumplen o están relacionados con el curriculum vigente.
Organizadores y autoevaluación: contiene síntesis, ejercicios, complementos informativos, evaluaciones, respuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa.

También de acuerdo a lo establecido por Rawitsch (1983, cit. En Squires y McDougall, 2001), pudiéramos considerar este otro grupo de criterios generales para la evaluación del software:

1. ¿Abarca con precisión la asignatura?
2. ¿Se adapta la redacción del material al nivel de lectura de los alumnos?
3. ¿La longitud de las actividades es adecuada?
4. ¿Son claras y concisas las instrucciones que se dan a los alumnos?
5. ¿Las actividades siguen una sucesión lógica?
6. ¿La presentación de los materiales es atractiva?
7. ¿Es correcta la gramática utilizada en los materiales?
8. ¿Las actividades pueden motivar a los alumnos?
9. ¿Son aceptables los materiales, desde el punto de vista social?
10. ¿Son completos los materiales de apoyo?
11. ¿El coste es razonable en relación con el valor del producto?

Como podemos ver, en esta propuesta se consideran tres ámbitos muy importantes que el maestro debe dominar en su labor docente y que también debe contener un software educativo: dominio de contenidos curriculares, conocimiento de las características de sus alumnos y elementos didácticos; herramientas necesarias para intentar ser un buen maestro.

Conclusión.

El plan de uso facilita la incorporación de la computadora como una estrategia didáctica, desarrolla las competencias cognitivas en los alumnos, facilita el trabajo al docente y hace del proceso enseñanza aprendizaje algo más significativo para los alumnos. Lo que cobra relevancia aquí, es tener las estrategias adecuadas para saber evaluar y aplicar el software educativo, de tal manera que responda a los propósitos que se especifican en el plan de uso.


Referencias.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 3 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion15/agenda.html

González, M. (s.f). Orientaciones para su uso Evaluación de software educativo. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de
http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf

Cháves, F. (2005). Para Enseñar hay que Planear. Mundoeducativo.com. Recuperado el 3 de noviembre de 2009, de
http://www.catalogoeducativo.com/pdf/02.pdf

Squires, D. y McDougall, A. (2001). Cómo elegir y utilizar software educativo. Madrid: Ediciones Morata.