Espacio de interacción docente para analizar, discutir y asumir posturas críticas en torno a la adopción del cómputo educativo como alternativa didáctica en la escuela.

BIENVENIDA.

Hola compañeras y compañeros de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas: Bienvenidos al Módulo de Sistemas. Durante este tiempo y espacio compartiremos y aprenderemos juntos lo relacionado al Cómputo Educativo. ¡¡¡Suerte a todos !!!!

jueves, 19 de noviembre de 2009

Corta y Pegar


Una practica que casi todos los estudiantes realizan.
Algo muy importante es saber cómo comenzó esta actividad. Para los profesores de educación primaria cuando solicitan una tarea, al parecer para ellos, es más importante la elaboración de la misma, que el como la realizan, por lo que el copiar textos, párrafos o comentarios de algunos autores se realiza como si fuera algo normal. Esta falta de ética inculcada por los mismos profesores se va haciendo una costumbre que a veces se práctica hasta el nivel de Licenciatura en donde se empieza a tener problemas.

Este problema de cortar y pegar se ha agudizado más con el uso de la tecnología, ya que en internet se puede realizar una búsqueda del tema que se requiera, sin necesidad de realizar investigaciones a fondo sobre el tema y en algunas ocasiones los alumnos no leen el texto completamente, si no que se limitan a leer los títulos y algunos párrafos y la seleccionan para realizar la tarea.
Lo anterior ha provocado pereza intelectual entre los alumnos, ya que al copiar tareas ya elaboradas, no se desarrollan las habilidades de interpretación, análisis y creatividad, y al mismo tiempo se incurre en una falta de ética la realizar un plagio.

De acuerdo a Díaz, C. (s.f) el plagio consiste en hacer pasar como nuestras ideas o textos que pensaron otros y que no fueron trasmitidos por ellos, bien por escrito, bien oralmente o por algún otro mecanismo de comunicación.
Como comenta Díaz (s f ) el plagio pueden ser:
  • Copia durante una evaluación, acción que se realiza durante una evaluación oral o escrita.
  • Plagio de copia exacta, atribución de un trabajo completo como propio
  • Plagio de copia parcial, cuando las palabras, párrafos o textos son incluidos como propios en un trabajo.
  • Autoplagio, cuando incluimos en el trabajo actual uno anterior u no hacemos referencia de él.
  • Fabricación o invención, se reportan datos u observaciones que son inventadas, no basadas en métodos incluidos en informes de investigación.
  • Falsificación, alteración de datos o presentación de observaciones de manera que los resultados se alteran.

Antes de realizar plagio, apelemos a nuestra conciencia, a nuestra ética y preguntémonos, si nos gustaría que otra persona hiciera suyas nuestras ideas.

Es importante que nosotros los estudiantes y personas en general analicemos la situación y tomemos conciencia de estos actos, ya que van en detrimento de uno mismo, como se menciona anteriormente, ocasionándonos pereza intelectual, también la falta de información, así como de apropiación de recursos necesarios para producir nuestras propias ideas. Otra parte importante es que retomaremos nuestros valores y nos sentiremos satisfechos de lo que nosotros produciremos para nosotros mismos o para los demás si les es útil.

Si nosotros generamos nuestras propias ideas daremos paso a la construcción de nuestro conocimiento, por medio del desarrollo de las habilidades de búsqueda, análisis de información, adquirir habilidad para redactar e hilar las ideas de acuerdo a la información obtenida.

Referencia.

Díaz, C. (s.f). La diferencia entre copiar y hacer una referencia, Diseño Curricular y Nuevas Generaciones. Recuperado el 16 de noviembre del 2009 de
http://216.75.15.111/~cognicion/index.php?option=com_content&task=view&id=229&Itemid=152

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Jclic y Hot Potatoes.

Conocer las bondades que nos puede ofrecer el software educativo equivale a tener la oportunidad, dentro del ejercicio docente, de contar con más herramientas para poder facilitarle a los alumnos la comprensión de los contenidos curriculares y verterlos en competencias diversas para hacerlos más autónomos en su formación personal y profesional, de cara a los nuevos niveles educativos en los que tendrá que incursionar en lo sucesivo o por su integración anticipada a las actividades laborales.

En este apartado nos permitiremos describir dos software, los cuales nos permiten crear o adecuar actividades de acuerdo a diversos objetivos educativos, o a partir de ellos, retomar de las muchas tareas que existen en la Red y adecuarlas a las necesidades docentes e intereses de los alumnos en las actividades de desarrollo educativo.

Jclic.
Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permite crear diversos tipos de actividades educativas, a través de crucigramas, sopa de letras, juegos de memoria, asociaciones, etcétera.
Difunde y apoya el uso de recursos informáticos, además de que tienen un espacio en el que se pueden compartir los materiales creados con el programa propiciando la cooperación entre los docentes.

Este conjunto de aplicaciones de software libre, sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones de palabras e imágenes, ejercicios de texto como crucigramas, sopas de letras, etc.
Es un sitio que maneja una diversidad de programas didácticos, y a diferencia de Clic, la licencia marca ciertas restricciones en cuanto al uso y distribución de sus productos.

Hot Potatoes.
Es un programa de autor que permite crear actividades interactivas fácilmente accesibles en línea. Es un software gratuito para uso individual o educativo, el material que existe sólo lo puedes consultar en internet.

Se requiere por parte del usuario tener interés por aprender el uso de sus herramientas, las páginas creadas serán colocadas en internet, así mismo es importante mencionar que no es necesario conocer mucho de informática o de JavaScrpt para poder manejar este software.
En su versión 6 tiene las siguientes actividades:

JQuiz.- Escribir respuesta correcta; JCloze.- Completar espacios; JMatch.- Secuencia de acciones y Ejercicios de asociación; JMix.-Ordenador de palabras; JCross.- Crucigramas.
Las principales aplicaciones de este sitio son:
· Opción múltiple interactiva.
· Respuestas cortas.
· Ejercicios de texto. Relación de columnas, ordenar, y llenado de huecos.

Una de las ventajas encontradas en la utilización de Jclic, es que permite realizar todas las actividades en un solo programa sin necesidad de internet, a diferencia de Hot Potatoe, así mismo para corregir el programa en esta herramienta se necesita practicar para conocer las opciones, ya que no es tan fácil de utilizar.

Comentarios.
Revisando las herramientas sugeridas: Jclic y Hot Potatoes, consideramos que ambas herramientas aplicadas en la educación, apoyarían y propiciarían un ambiente de aprendizaje más dinámico e interactivo, ya que estimulan la creatividad y la innovación de los alumnos, y permiten a los docentes generar atractivos escenarios educativos a partir de una planeación didáctica más rica en fuentes de conocimiento, tanto en cantidad como en calidad; más actividades para favorecer la comprensión de los conocimientos, más posibilidades para evaluar lo aprendido y más elementos para propiciar el logro de competencias para hacer del alumno un sujeto cada vez más autónomo en la toma de sus propias decisiones.

En este sentido, se recomienda a los docentes por el fácil manejo de ambos programas, pero sobre todo, porque la dimensión de sus contenidos alcanza para favorecer la mayoría de los tópicos que pudiéramos tratar al interior de nuestras aulas, o a partir de ellos incursionar en la red en busca de otros complementos educativos.

Referencias.
HotPotatoes (s.f). Recuperado el 9 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/
JClic, (s.f). Recuperado el 9 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
Pelillo, F. (2004) Clic y JClic como Recursos Didácticos, Programa de Autoformación Docente. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de
http://www.argenclic.org.ar/wp-content/uploads/pdf/JClic_Author02.pdf

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Plan de uso de Software Educativo

Es importante definir que es planeación, Chaves F (2005) retoma de Díaz F. el concepto de planeación:

“La planeación educativa puede definirse como un proceso que busca prever diversos futuros en relación con los procesos educativos, especificando fines, objetivos y metas, lo cual permite definir cursos de acción y determinar los recursos y estrategias más apropiadas para logar su realización”

Por lo que el docente debe planear las actividades que desarrollará en el salón, a fin de garantizar el éxito del o de los objetivos planeados, es importante que las actividades sean acordes con el plan y programas de estudio, así como con los contenidos programáticos, la metodología y la signatura en referencia.

La implementación del plan de uso permite incorporar contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, favoreciendo las habilidades intelectuales de los estudiantes .

Los beneficios que se obtienen al introducir el uso de software en la clase son: disminuyen el tiempo de aprendizaje, permiten implementar diferentes métodos pedagógicos disponibles (Blog, software educativo, Webquest, foros) incidiendo en el aprendizaje significativo.

Es importante tener en cuenta antes de utilizar tecnología educativa (software Educativo), el planear estrategias de enseñanza y aprendizaje.

El modelo de plan de clase propuesto por el Dr. Gándara, nos indica los aspectos que debemos considerar al momento de elaborar el plan de uso:

  1. Caracterización de la población meta.
  2. Objetivo o propósito educativo.
  3. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.
  4. Selección del software a emplear.
  5. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

Así como determinar si el software será utilizado por el alumno o por el docente, o por ambos y que modalidad se utilizará:

Autoinstruccional.

  • Actividades previas a la instrucción: para motivar al alumno o para ubicarlo en el contexto en el cual se desarrolla la actividad.
  • Presentación de la información: el alumno realizará prácticas de repetición (ensayo error) esto hace referencia al aprendizaje por descubrimiento.
  • Evaluación sumaria o formativa: realizada por los tutores
  • Actividades de seguimiento: actividades dirigidas a reorientar la práctica en caso de no haber logrado el objetivo.

Para elegir el software primero se debe delimitar el objetivo y verificar el equipamiento que se tiene, así como el protocolo de evaluación de software, y verificar los requerimientos técnicos a utilizar, contando con las máquinas necesarias y contar con las características necesarias para utilizarlo.

De acuerdo a González (s.f.), es importante contar con una estructura pedagógica para su uso, de acuerdo a los siguientes indicadores:

Intenciones formativas: Que objetivos de aprendizaje persigue el programa.
Conocimientos previos: Conocer si los usuarios dominan los conocimientos
Niveles de aprendizaje: Qué niveles de aprendizaje se pretenden al desarrollar el programa.
Organización: Qué secuencia pedagógica se utilizará, rígida, espiral o va hacer controlada por el usuario
Adecuación curricular: los objetivos y contenidos cumplen o están relacionados con el curriculum vigente.
Organizadores y autoevaluación: contiene síntesis, ejercicios, complementos informativos, evaluaciones, respuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa.

También de acuerdo a lo establecido por Rawitsch (1983, cit. En Squires y McDougall, 2001), pudiéramos considerar este otro grupo de criterios generales para la evaluación del software:

1. ¿Abarca con precisión la asignatura?
2. ¿Se adapta la redacción del material al nivel de lectura de los alumnos?
3. ¿La longitud de las actividades es adecuada?
4. ¿Son claras y concisas las instrucciones que se dan a los alumnos?
5. ¿Las actividades siguen una sucesión lógica?
6. ¿La presentación de los materiales es atractiva?
7. ¿Es correcta la gramática utilizada en los materiales?
8. ¿Las actividades pueden motivar a los alumnos?
9. ¿Son aceptables los materiales, desde el punto de vista social?
10. ¿Son completos los materiales de apoyo?
11. ¿El coste es razonable en relación con el valor del producto?

Como podemos ver, en esta propuesta se consideran tres ámbitos muy importantes que el maestro debe dominar en su labor docente y que también debe contener un software educativo: dominio de contenidos curriculares, conocimiento de las características de sus alumnos y elementos didácticos; herramientas necesarias para intentar ser un buen maestro.

Conclusión.

El plan de uso facilita la incorporación de la computadora como una estrategia didáctica, desarrolla las competencias cognitivas en los alumnos, facilita el trabajo al docente y hace del proceso enseñanza aprendizaje algo más significativo para los alumnos. Lo que cobra relevancia aquí, es tener las estrategias adecuadas para saber evaluar y aplicar el software educativo, de tal manera que responda a los propósitos que se especifican en el plan de uso.


Referencias.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 3 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion15/agenda.html

González, M. (s.f). Orientaciones para su uso Evaluación de software educativo. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de
http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf

Cháves, F. (2005). Para Enseñar hay que Planear. Mundoeducativo.com. Recuperado el 3 de noviembre de 2009, de
http://www.catalogoeducativo.com/pdf/02.pdf

Squires, D. y McDougall, A. (2001). Cómo elegir y utilizar software educativo. Madrid: Ediciones Morata.

jueves, 29 de octubre de 2009

Protocolo de Evaluación de Páginas Web


Al hacer visitas a las páginas web por lo general los usuarios no sabemos si la información que estas ofrecen debe de tener ciertas características, por lo que solo nos limitamos a buscar la información que nos interesa y si no tiene una presentación llamativa muchas veces no la tomamos en cuenta.
De acuerdo a las consultas que se realizaron en los sitios proporcionados por el CECTE, se debe analizar la página web por su diseño y usabilidad, a fin de determinar su funcionalidad e impacto en los visitantes.

Páginas web:

Las ideas de Jakob Nielsen, sobre cómo escribir para la web tienen una gran repercusión en todo el mundo. Es considerado el New York time como el 'gurú' de la usabilidad en paginas web, ya que apuesta por la brevedad en los textos y recomienda utilizar elementos que faciliten el barrido visual de la página web, así mismo comenta que, la usabilidad no es un lujo en la Internet. It is essential to survival: it is the key technique for superior customer relationships. Es esencial para la supervivencia: es la técnica esencial para las relaciones de cliente superior, la usabilidad de descuento todavía no dominan el mundo del diseño de interfaz de usuario.

Jakob Nielsen (2009) define a la usabilidad como “el atributo de calidad que mide la facilidad en el uso de las interfaces. También está referida a los métodos que mejoran la experiencia de uso durante el proceso de diseño o rediseño de un sitio”.
Este sitio ofrece información sobre las pruebas de usabilidad, algunos ejemplos sobre informes, seminarios, libros, cine y noticias.
Es también autor de la usabilidad de descuentos, en las que se hacen pruebas igual de eficientes a las de otros consultores pero con un costo más accesible para el cliente.


Jnd.org, es un sitio web creado por Don Norman, cuyo objetivo es el diseño de productos de servicios para proporcionar funciones de utilidad y resultados, el termino de JND(diferencia apenas perceptible)surge de una investigación que realiza como estudiante de posgrado en el campo de la psicofísica, una rama de la psicología experimental que estudia la sensación y percepción, Norman nos da a conocer como las leyes de la percepción y la memoria, explican nuestro comportamiento ante diferentes objetos y como el diseño puede adaptarse a las personas.
Entre otros conceptos maneja el de trasmedia como un reto del diseño, donde el comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida.
El desafío nuevo para el diseño es construirlo de manera participativa, con multimedios de comunicación de inmersión que revelan nuevos conocimientos y con ello crear experiencias de vida.


asktog.com. Considera Norman que el reto para los diseñadores de sitios en esta época “es crear cosas que funcionen para todos”, y no solo a pequeños grupos, enfatizando a las personas que presentan una discapacidad.
Para él la usabilidad es algo necesario para poder subsistir en internet, “si un sitio es difícil de usar, los usuarios se van. Si la página de inicio no informa claramente sobre lo que esta ofertando de una empresa y lo que se puede hacer en dicho sitio, o se pierden o si la información es difícil de leer o no responde a las necesidades los usuarios se van”.
En la página se muestran pruebas de usabilidad con el propósito de que se analicen y se evalúen de acuerdo a las necesidades del cliente. Considerando cuatro tipos de evaluación:

  1. Cualitativa: generar datos estadísticos comparando dos versiones de un mismo sistema
  2. Cuantitativa: genera datos estadísticos comparando dos versiones
  3. Competitiva: evaluación de tipo cualitativa considerando dos o tres clientes con el propósito de que aprendan unos de otros
  4. Internacional: Contempla a usuarios de diferentes partes del mundo.
    Los resultados de las evaluaciones son confidenciales y presentados en informes personales.

Dentro de esta página se ofrecen: cursos, tutoriales, conferencias y libros relacionados con el diseño y evaluación.


En la página web sensible.com, cuyo autor es Steve Krug, se menciona que el lector no se detiene a revisar y leer cada elemento de la página de forma ordenada, sino que pasa la vista de un sitio a otro, deteniéndose en lo que le llama la tención, y si la información no le es útil, continua buscando hasta localizar lo que le interese o que sea similar a lo que busca, por lo que la búsqueda debe de ser de fácil acceso para el usuario.

Para Krug las pruebas de usabilidad son importantes para mejorar los sitios web. El sitio ofrece estas pruebas con un costo entre los tres mil y ocho mil dólares. También oferta talleres con un costo de 15,000 dólares más gastos de traslado recomendados principalmente para diseñadores gráficos, programadores, editores, escritores, entre otros.
Las pruebas de usabilidad pueden realizar a partir de que el cliente envía el diseño preliminar, bosquejo, prototipo, plantilla o la URL del sitio existente a evaluarse, no sin antes tener una plática con él para obtener más detalles, Krug, recomienda su libro Don´t Make Me Think, el cual contiene elementos importantes a considerarse en la evaluación de los sitios web.

Comentario
De acuerdo a los sitios web anteriores, Se considera que el diseño de las páginas web, debe lograr un impacto inmediato o sea llamar la atención del visitante y tener presente la usabilidad basándose en la importancia para aquellos que ofrecen productos y servicios en la red, con el fin de satisfacer las necesidades del cliente.

Referencias:
jnd.org. (2007). Don Norman´sjnd.org website. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

Nielsen, J. (2009). Usability 101: Introduction to Usability. Recuperado el 27 de octubre de 2009 de http://www.useit.com/alertbox/20030825.html

Nielsen Norman Group. (2009). Interaction Design Solution for the Real Word. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com/

Useit.com: Jakob Nielsen´s Website (1995).Usable information technology. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.useit.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS.

Los referentes que hemos revisado a esta sesión, amplían nuestra concepción que tenemos con relación a la importancia que cobra el contexto en la toma de decisiones para hacer llegar nuestro producto –la educación- a los diversos usuarios que están constituidos por nuestros alumnos. Esto simple y sencillamente por lo difícil que es interesar a nuestros niños con sugerentes que están fuera de sus intereses, con enfoques educativos viciados por la tradición expositiva que más bien les provoca tedio y desinterés o por la utilización de métodos y técnicas viciados por su repetición constante. Esto lo apuntalamos con lo que menciona Schmelkes (1995) quizás la premisa fundamental de la filosofía de la calidad total sea centrar los procesos en la satisfacción de los beneficiarios (…) el alumno es el que mejorará cualitativamente como resultado de procesos educativos mejorados.

Una implicación parecida se da en el modo de hacer o tratar lo relacionado al cómputo educativo. Aquí el usuario es quien viene a ser lo más importante en su proyección y desarrollo, porque un programa sin usuarios simplemente pierde sentido. Lo importante es tener quien los use. Sabemos que en materia de software libre, son precisamente los beneficiarios quienes se convierten en sus reprogramadores, los que sugieren correcciones y colaboran ampliamente para mejorarlos.

En otras palabras, el principio y fin de un producto deben ser sus agraciados, y también en la medida de sus exigencias redefinirlos y mejorarlos. Para ello hay que brindar software con contenidos interesantes y con un interfaz lo más accesible posible para su manipulación, porque lo que encierra la Red no solamente es objeto de visualización, sino también de operación para desentrañar lo que encierran y con ello provocar aprendizajes. En este sentido, toca al maestro, cuando aun no es programador, saber elegir y evaluar los programas que reúnan estas condiciones y vincularlos con sus contenidos programáticos para que se pueda establecer el beneficio educativo que esperan sus alumnos.

El diseño contextual es una metodología para la identificación de sistemas, el cual será diseñado de acuerdo a las necesidades del usurario las cuales serán detectadas de acuerdo a las entrevistas e investigaciones por parte que realiza el diseñador de los programas, con el propósito de establecer “empatía con el cliente.

Beyer y Hilzblatt (1998) son los exponentes del diseño contextual y describen este proceso considerando una serie de aspectos relacionados con las necesidades de los clientes.
Indagación contextual: esta indagación revela las necesidades y que esperan los clientes del equipo.

  • Modelo de trabajo: esta relacionado con el lenguaje que se utilizará en el trabajo y que se compartirá con los equipos, tomando en cuenta las tareas, los objetos y la estructura.
  • Consolidación: menciona un mapa de población de clientes o usuarios, lo que permitirá identificar sus necesidades.
  • Rediseño del trabajo: mejora el trabajo evitando que este se deje llevar por la tecnología.
  • Diseño del entorno del usuario: esta basado en la coherencia del sistema en relación a las necesidades del usuario respetando la estructura, la funcionalidad y el flujo del sistema
  • Maquetas y tests con clientes, esto es lo que permite determinar errores en el nuevo diseño, creando un ambiente necesario para que los usuarios se involucren en el diseño

En internet existen diversos tipos de sitios en donde se ofrecen servicios por empresas u otro tipo de áreas entre ellas se encuentran: Analog Devices, líder mundial en la industria en la que ofrecen servicios de desarrollo analógico de alta performance, mezcla y procesamiento de señales digitales circuitos integrados.

Otra gran empresa es la de mSports TM, produce diseños de vanguardia y tecnologías, la innovación es su objetivo.

El análisis del contexto y el diseño orientado a metas, ayudarán a mejorar las posibilidades de éxito de un proyecto de cómputo educativo.
Por lo que consideramos que el objetivo del diseño esta basada en la información objetiva sobre los usuarios (necesidades).

En conclusión. El análisis del contexto y el diseño orientado a metas, ayudarán a mejorar las posibilidades de éxito de un proyecto de cómputo educativo.

Referencias.
Contextual design (2009). Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/

Mantra, Empresa, Qué es el diseño contextual, recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.mantra-internet.es/es/es/index.php/content/20/que-es-el-diseno-contextual

Jnd.org (2009). Don Norman, Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/(s/a). Diseño contextual. Recuperado el 17 de octubre de 2009, de http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm

Schmelkes, S. (1995). Hacia una mejor calidad de nuestras escuelas. México: SEP.

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBÓTICA.

Actividad 5.

Consideramos que la robótica encierra indicadores muy convincentes para acercarnos a las máquinas como medios para aprender, pues se insinúa que a través del juego, teniendo como medios diversos artefactos y la libertad de manipulación de éstos, los niños pueden adquirir capacidad de pensamiento abstracto. Cuántos adultos al rememorar nuestra niñez damos cuenta lo difícil que fue resistirse a explorar y maniobrar un juguete, aunque no fuera nuestro, y también recordar lo mucho que aprendimos con ellos.

Hoy podemos advertir como padres o como profesores que muchos niños, sin saber propiamente lo que es un robot, le asignan tareas específicas de trabajo a algunos de sus juguetes considerados como máquinas, con lo que podemos de que los robots pueden ser de suma importancia para aprender en la escuela; bastaría pues con propiciar una relación entre los propósitos educativos y lo que pudieran lograr las máquinas-juguetes de los alumnos para construir conocimientos y habilidades específicas.

Gomel, A. (2008) nos dice que a partir de lo que define la robótica pedagógica –entendida como disciplina- parece existir consenso acerca de las capacidades y oportunidades que esta experiencia de trabajo promueve: construcción de estrategias para la solución de problemas, desarrollo del sentido crítico acerca de las propias producciones, capacidad de interiorizar conceptos tecnológicos, posibilidad de trabajar en un ambiente lúdico en el marco de un trabajo de tipo colaborativo, entre otras.

Los maestros que nos desempeñamos en escuelas secundarias, de algún modo tenemos acercamientos a la robótica, pues contamos con aparatos robóticos con los recursos Lego, que son fáciles de manipular como bloques a partir del lenguaje de programación gráfico Rebolab. En secundarias técnicas en el Valle de Toluca, incluso se convoca a un concurso de robótica cada año como parte de los juegos deportivos y culturales que se celebran en este subsistema educativo. Sin embargo, pocas son las escuelas que participan debido a que la mayoría de los maestros desconocen de robótica, y en donde sí se da lugar a estas actividades, sólo algunos maestros de ciencias manejan y practican actividades de robótica.

Algo que es importante advertir para poder inmiscuirse en actividades relacionadas con la robótica, es saber cuáles son los potenciales cognitivos de los alumnos para poder manipular y programar este tipo de instrumentos, ya que de lo contrario, el manejo de estos enseres se pudieran convertir hasta en un riesgo para la seguridad de los estudiantes, es decir, como docentes debemos conocer mucho de psicología del desarrollo para poder organizar nuestras actividades con relación a actividades con robots. Las tiendas que comercializan cualquier tipo de juguetes robotizados consideran esto que mencionamos, por lo que en partes visibles de la envoltura de sus productos, figura la advertencia o leyenda de las características que deben poseer sus destinatarios. Con este señalamiento damos fe de nuestra recomendación a los docentes.

Referencias.
Gomel, A. (2008). Robots en las escuelas (segunda parte). Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/robots-en-las-escuelas-segunda.php

viernes, 9 de octubre de 2009

SCRATCH: UN SOFTWARE EDUCATIVO Y DE SIMULACIÓN PARA APRENDER HACIENDO.

Sesión 11.
Actividad 5.
Comentario de Florencio.

Una de las maneras de lograr aprendizajes significativos en educación básica es a través de la acción, es decir, aprender haciendo. Esta estrategia de aprendizaje se puede desarrollar a partir de simuladores o software educativos, sobre todo con aquellos que consideran no lo que se debe saber para explorarlos y agotar los planteamientos de sus problemas en sus posibilidades mismas de resolución, sino los que invitan al desafío tanto de alumnos como de maestros en su estimulación para seguir aprendiendo a través de programaciones que conducen cada vez más a nuevos aprendizajes.

¿Cómo definir a Escratch?
Scratch es un programa de simulación con elementos digitales muy interesantes para llamar la atención de quienes con él quieran interactuar, contiene un lenguaje de programación visual de fácil acceso y en la medida en que conozcamos sus diversas aplicaciones podremos desarrollar nuestra lógica y tomar las decisiones más apropiadas para alcanzar nuestras metas o propósitos.
Scratch se programa al ir encajando bloques gráficos, sin que existan los obstáculos de sintaxis y puntuación de los lenguajes de programación tradicionales. De esta manera, Scratch hace que la programación sea accesible a una población mucho más amplia, y a una edad mucho más temprana que nunca antes. En el proceso de programar sus creaciones de Scratch, aprenden conceptos matemáticos importantes en un ambiente significativo y estimulante (Resnick, 2008).

Su potencial.
Debido a su cómodo acceso, inducido por un interfaz que logra fácilmente una comunicación entre el programa y los usuarios, la forma de permitir la selección y manejo de sus imágenes, insertar animaciones y sonidos y retomar variables diversas, se tiene la posibilidad de lograr aprendizajes tanto por programaciones personales como a partir de la revisión de proyectos alcanzados por otros programadores.

¿En dónde se puede aplicar?
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de computación importantes, tales como interacción, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela elemental (primaria) hasta educación superior. Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes tradicionales basados en un texto después de haberse iniciado en la programación con Scratch (Eduteka, 2009).

Otra situación que nos parece importante con relación a los niños a quien va dirigido, es que es en este software se puede programar, en comparación con otros que simplemente se ejecutan, y lo más llamativo todavía en Scratch, es que se hace de manera gráfica, simplemente conectando bloques, de la paleta izquierda, al área de gráficos mediante arrastres en lugar de escribir fórmulas.

Su aplicación.
Consideramos que una manera de difundir e implementar en lo sucesivo este software en la escuela, es a través de un curso inicial sobre Scratch para dar a conocer las virtudes de esta nueva forma de aprender haciendo. Creemos que este programa tiene mucha capacidad de convocatoria para su adopción porque facilita la construcción de historias interactivas, animaciones, juegos, música, arte y demás actividades para aprender conceptos de cómputo y matemáticos. Una vez aceptado, se pueden establecer relaciones con diversos programas curriculares para tratar contenidos de forma sistemática con este apoyo didáctico.

Conclusiones.
Scratch es un interesante software educativo que de manera divertida induce a la programación a partir de un escenario lúdico sencillo, pero motivante para realizar grandes proyectos en la medida que ejercitemos nuestra creatividad y pensamiento lógico matemático.
El lenguaje de Scratch es completamente visual compuesto por bloques y gráficos que permiten programaciones diversas a través de la inserción y control de sonidos, imágenes y otros elementos para consumar la creatividad de los usuarios.
Su aplicación en la escuela, desde el nivel básico primaria es factible en virtud de que favorece el desarrollo de habilidades, que es el enfoque actual de la educación para generar competencias.


Comentario.
Experiencia vivencial de Lupita Chavacano.
Al tratar de explorar este simulador, me di cuenta que no conocía como operarlo; al abrirlo su ambiente de programación amigable, color e imágenes invita a pulsar sus botones para conocer sus atributos, fue cuando descubrí que no tengo nociones básicas de programación, por lo que me di a la tarea de asesorarme con el tutorial, que he de decirles que no fue mucha ayuda, por lo que se tuvo que echar mano de la técnica del ensayo y error.
Otro obstáculo fue el que no tenía idea de ¿Qué hacer?, por lo que seguí explorando todas las opciones para conocer su funcionamiento, y realizando combinaciones para poder realizar secuencias lógicas para llegar a un producto u objetivo
La experiencia fue gratificante, ya que desarrolle actividades tecnológicas, de razonamiento. Por lo que considero que su aplicación en los proceso de enseñanza aprendizaje serían favorables.

Es necesaria la ejercitación en el uso de las herramientas para alcanzar un nivel "deseable" de dominio en su manejo y se convierta en una posibilidad para explorar otros campos de aprendizaje, por ejemplo la creatividad.

PureJoy, (2007). Seymour Papert, menciona que el “Logo es un lenguaje de programación más una filosofía de educación” o sea como “constructivismo” o el aprendizaje se produce a través del descubrimiento ".

Les comentamos que no realizamos la exploración de este software de simulación (Logo) por falta de tiempo, pero de acuerdo a las fuentes consultadas podemos advertir que este programa está encaminado a apoyar las actividades del maestro en los procesos de enseñanza aprendizaje. Logo fue diseñado por el Instituto Tecnológico de Massachussets, como un lenguaje de aprendizaje de programación, este tipo de lenguaje motiva a los estudiantes a explorar, a que aprendan y a que piensen.

Otra de sus características es que es fácil de adaptar a los planes de estudio de matemáticas principalmente, lenguas, Ciencias, Artes. Este programa es amigable extensible, compasivo, flexible, y poderoso, lo que lo hace una herramienta poderosa para aprender.

Referencias.
Eduteka. (2009). Programando con Scratch. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
Eduteka. (2009) ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?, Recuperado el 8 de octubre de 2009, de, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
PureJoy, (2007), ¿Qué es Logo?. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de, http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html,
Resnick, M. (2008). Cultivando las semillas para una sociedad más creativa. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de, http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/447/44780123.pdf

lunes, 5 de octubre de 2009

Uso de Simuladores

Trabajo colaborativo sesión 10

Los Simuladores son modelos o entornos dinámicos, su diseño es por medio de gráficos o animaciones, creados para facilitar el aprendizaje significativo, por descubrimiento, también algunos videojuegos se pueden considerar como simuladores.
Stella es un software de simulación que permite al usuario realizar modelos de sistemas completos utilizando diagramas de Forrester.

NetLogo, es un Software de simulación adecuado para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo involucrando a miles de individuos (bacterias, insectos, organizaciones etcétera), y está relacionado a los fenómenos; la manipulación se de acuerdo a las variables para generar los resultados de acuerdo a las mismas.

Creator, es un programa de simulación, es sencillo de manejar refiriéndose a los niños, ya que estos están familiarizados con los video juegos y por lo tanto les permite interactuar sin miedo alguno, caso contrario con la mayoría de los adultos, este simulador tiene colores, imágenes agradables y el apoyo de un manual o tutorial que hace sencilla su manipulación desde el principio hasta el final.
Descripción de las ventajas y desventajas que encontramos para realizar utilizar estos simuladores.
Ventaja
Es la manipulación, ya que permiten crear y construir leyes y principios, permitiendo dinamizar el proceso de acuerdo a los intereses.
Desventajas
Uno de los obstáculos es, que la mayoría de los software se encuentran en Ingles, los tutoriales están en las mismas condiciones, una vez que se localizó el tutorial, es fácil ya que te va llevando de la mano para realizar lo que se desea, aplicando el ensayo y error para poder aprender.
Para realiza la tarea hay que seleccionar tres estrellas obviamente y hacer varias pruebas creando y construyendo reglas que nos permitieron llegar al objetivo.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Ensayo.

Repositorio de objetos de aprendizaje.


Introducción.

Crear entornos de aprendizaje capaces de generar una comunicación interactiva entre los sujetos cognoscentes y los mediadores de la educación, ha sido una preocupación constante de quienes diseñan programas educativos virtuales. Así tenemos que esta modalidad educativa ha venido creciendo y su aceptación se ha hecho cada vez más generalizada entre la población escolar, debido a los crecientes recursos de aprendizaje que ha diseñado e implementado progresivamente en sus plataformas educativas para lograr aprendizajes significativos a través de la implementación de los recursos tecnológicos y contenidos digitales que contiene la red.

Palabras clave: Educación en Línea, ambientes de aprendizaje, entornos virtuales.

Es de suponer que todo proyecto educativo tiende a renovarse para ofrecer las mejores posibilidades de aprendizaje a sus comunidades escolares; este ha sido el proceso de transformación que se observa en la modalidad virtual, el cual ha venido de menos a más en la implementación de sus soportes pedagógicos para diseñar atractivos ambientes de aprendizaje para garantizar una educación de calidad entre sus beneficiarios; esto es, desde un Nivel 0, de textos estáticos planos, PDFs y similares, pocas ligas y pocos multimedios; hasta Niveles 4, con recursos interactivos dinámicos, incluyendo simuladores para el trabajo colaborativo.

Consideración apropiada hacemos a Navarro y Alberdi (2004) por mencionar que "los entornos virtuales (actuales) de aprendizaje se caracterizan, entre otras cosas, por su estructura hipertextual que supone un aprendizaje exploratorio, fruto de la navegación hipertextual, que conduce a una nueva manera de aprender y enseñar, caracterizada por la interactividad, favoreciendo procesos de integración y contextualización en un grado difícilmente alcanzable con las técnicas lineales".

Sin embargo, para que una persona pueda incursionar en el contexto de la educación virtual, es necesario que cuente con determinadas habilidades que quizás no son tan indispensables en la educación de modalidad presencial, y en caso de no poseerlos, se exige construirlos para tener éxito en esta nueva forma de aprender. Nos referimos a la capacidad de autoinstrucción, necesaria para que el estudiante sea capaz de determinar los momentos, los espacios y el ritmo en que habrá de realizar sus estudios formales de alguna materia o contenido temático en educación virtual. A esto le pudiéramos llamar estudio autorregulado, necesario, como disciplina, para lograr la autosuficiencia en el estudio.

Sostenemos también que la educación en línea constituye una excelente alternativa de solución por la simple y sencilla razón de que está dirigida a la población en general. En ella concurren alumnos con propósitos diferentes, edades distintas, perfiles educativos diversos, personas empleadas o desempleadas, en fin, población diversa, pero con deseos de superación y el convencimiento de que la educación en línea habrá de darle las oportunidades de estudio que en otros contextos de aprendizaje quizás le fueron adversos para su profesionalización; esto constituye un avance formidable para que los estudiantes logren sus propósitos debido a que:

Están altamente motivados.
Son independientes.
Son estudiantes activos.
Tiene habilidades para administrar su tiempo y organizarse.
Tiene la disciplina para estudiar sin recordatorios externos.
Puede adaptarse a ambientes de estudio nuevos.

Pero para tener una idea clara de lo que significa la educación en línea y poder colocarnos en el justo medio para hacer una evaluación de ella, es necesario que reconozcamos los adjetivos que destacan o subestiman esta modalidad de estudios, y en nuestro criterio son los siguientes:
a) Fortalezas:
· Educación centrada en los alumnos.
· Consideración de ritmos de aprendizaje.
· Equidad en la atención de los estudiantes.
· Acceso ilimitado a los recursos de las plataformas.
· Ambientes de aprendizaje interactivos y motivantes por lo novedoso de la tecnología.
· Participación sincrónica y asincrónica de los estudiantes rebasando los conceptos de tiempo y espacio.
· Implementación de diversos programas de estudio: talleres, diplomados, especializaciones, licenciaturas, maestrías y doctorados.
b) Debilidades:
· Limitantes tecnológicas.
· La comunicación no es inmediata con los tutores.
· Fallas técnicas de las plataformas.
· Falta de capacitación de algunos tutores.
· Problemas de socialización de los estudiantes con el grupo.

Conclusión.

La educación en línea se advierte hoy en día como una de las alternativas más convincentes para garantizar una educación de calidad entre sus demandantes. Día con día se esmera para lograr mejores ambientes de aprendizaje. En sus plataformas educativas se encuentran los más diversos contenidos y formas didácticas, que con los métodos y técnicas de enseñanza apropiados, se pueden convertir en elementos más seguros para educar a las nuevas generaciones.

Referencias.

Navarro, R. y Alberdi, M. (2004). Primer Congreso Virtual Latinoamericano de Educación a Distancia. Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de
http://www.ateneonline.net/datos/04_3_Alberdi_Cristina_y_otros.pdf

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Herramientas y recursos para la educación en línea.

Sesión 8.
Actividad 7.

¿Qué es el Sistema Blackboard?

Una plataforma tecnológica homóloga a Moodle, la cual ayuda a hacer cursos virtuales y que conocemos a por la maestría que cursamos en el CECTE, es Blackboard. Esta plataforma educativa funciona bajo Internet y permite a los profesores administrar sus cursos y establecer una comunicación más dinámica con los alumnos a través de sus herramientas y funciones.

Blackboard cuenta con funciones que facilitan el acceso a un formato de portal desde el cual se cuenta con toda la información detallada de cursos.

Además de esto, el profesor (instructor) cuenta con la integración de sistemas basados en Webquest que permiten crear el diseño de las actividades del curso, personalizar el formato de diversos documentos, utilizar herramientas para el trabajo colaborativo, realizar evaluaciones mediante la plataforma, proporcionar diversos recursos de apoyo al curso y permite, además, acceder a diferentes cursos desde un portal y cuenta de usuario únicos.

Blackboard Grado Center.

El Centro de notas de Blackboard es una herramienta nueva, fácil de utilizar, de clasificación inteligente, construida para que los profesores aprendan a administrar su tiempo, ofrecer la máxima flexibilidad y, a la vez, ser una herramienta de análisis de gran alcance. Esta herramienta proporciona a los maestros una adecuada visión de progreso académico del estudiante. Por simplificar enormemente el proceso de clasificación, por ello el Centro de notas de Blackboard es una herramienta educativa de gran alcance.

Panel de rendimiento y Sistema de Alerta Temprana.

Para el mejor logro de apoyo a los estudiantes, los educadores pueden dar seguimiento al progreso de éstos y adaptar la enseñanza en consecuencia. El panel de rendimiento Blackboard alerta y permite a los maestros optimizar el tiempo, para dar seguimiento a la enseñanza y tener información sobre el progreso de los estudiantes.
Herramientas de Comunicación y Colaboración.

La comunicación eficaz es la piedra angular de la educación eficaz. Blackboard ofrece una suite de herramientas de comunicación y colaboración que mejoran la participación de los estudiantes y proporcionan oportunidades para el aprendizaje social.

Blackboard SafeAssign.

Independientemente de la intención de un estudiante, el plagio se presenta como un problema muy real en todos los entornos educativos. La tecnología de Blackboard ayudar a evaluar la individualidad de trabajo de los estudiantes y evitar el plagio sin abandonar el entorno del curso.

Evaluaciones y encuestas.

Las soluciones de evaluación flexibles ayudan a diseñar evaluaciones que son apropiadas a su pedagogía, incluidos los métodos de evaluación múltiples que apoyan la enseñanza y el aprendizaje de varios estilos. Califican automáticamente las evaluaciones de los profesores y no sólo ahorran tiempo, sino también proporcionar a los estudiantes una retroalimentación instantánea crucial.

La dirección de esta plataforma tecnológica, que según tenemos entendido, es la que utiliza el Tecnológico de Monterrey para el apoyo de sus cursos es la siguiente.
http://blackboard.com/Teaching-Learning/Overview.aspx

El ILCE utiliza, e integra las Tecnologías más modernas con el fin de crear plataformas para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje, apoyando así los procesos de gestión escolar y evaluación educativa. Las Plataformas Tecnológicas utilizadas son:

- Desarrollo de Portales. Se cuenta con la experiencia y herramientas para el desarrollo y publicación de Portales y sitios Web Educativos, de Capacitación e Informativos.
Sus beneficios son: Máximo aprovechamiento de las capacidades de las tecnologías de Internet a través del CMS o Sistema de Administración de contenidos donde se podrán generar y tener en el portal tantos eventos, publicaciones, servicios, galerías de fotografías.
- E-Learning. Para el desarrollo de Proyectos de Educación a Distancia, almacenamiento, difusión, operación y gestión de cursos de e-learning. “E-Learning es un conjunto de recursos formativos muy interactivos con actividades de aprendizaje bien estructuradas, con servicios de formación orientados a resultados y asequibles en un entorno Internet/Intranet” (Elliott Masie), está basado en tres elementos fundamentales que son: los contenidos, la plataforma de gestión del aprendizaje y los servicios asociados.
- Sistemas para la Administración del Proceso del Aprendizaje (Learning Management Systems).
- Sistema de Administración de Contenidos de Aprendizaje (Learning Content Management System), Herramienta de evaluación en línea de competencias o conocimientos, etc.
- Internet Data Center que cuenta con la infraestructura, la conectividad en Internet, el equipamiento de cómputo y comunicaciones para albergar una gran cantidad de contenidos educativos y de capacitación, así como herramientas de creación, administración y distribución de cursos y materiales educativos y capacitación a distancia.
- Radio y TV. Cuenta con personal altamente capacitado y una infraestructura tecnológica para la producción, post.producción, edición, transmisión satelital de programas de Radio y Televisión Educativos y de Capacitación.
- Red EDUSAT. Cuenta con la infraestructura necesaria para la trasmisión satelital de programas de Radio y Televisión a través de la red EDUSAT, la cual tiene una cobertura continental desde Canadá hasta Argentina.
- ADL-SCORM. Para el desarrollo de cursos de e-learning, utilización del estándar más reciente y utilizado mundialmente que es el SCORM, usos existentes especificaciones para estandarizar la interfaz entre el contenido basado en la Web y el aprendizaje basado en la tecnología Web, y systems suchas learning managerment systems (LMS), también conocidos como entornos virtuales de aprendizaje.
- Internet 2. En términos de conectividad por Internet de alta velocidad, se cuenta con los enlaces e infraestructura de la Red de Internet 2.

- Videoconferencias y Teleconferencias. Para realizar transmisiones de manera síncrona y asíncrona, se cuenta con infraestructura para realizar VIdeconferencias y Teleconferencias, con capacidad de interconectar una gran cantidad de puntos en forma simultanea.

La infraestructura con la que cuenta el ILCE al ser Asociado Académico, es de un enlace E3 (34 Mbps) al nodo de Backbone de la UNAM, por lo que el ILCE es un nodo de distribución al cual se pueden conectar hasta 8 dependencias.

Otros ejemplos de estos sistemas son:
• MOODLE
• SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model)
• eLeaP ™ Learning Management System LMS
• Plateau
• JOOMLA
• SharePoint
• CBT planet
• WebCT
• Desire2Learn

Referencias.

Instituto Latinoamericano de la Comunicación, recuperado el 14 de Septiembre de 2009 de:http://www.ilce.edu.mx/v5/index.php?option=com_content&task=view&id=581&Itemid=646
Sistemas de Gestión de aprendizaje, Wikipedia, recuperado el 15 de Septiembre de 2009de: http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&langpair=enes&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_management_system&prev=/translate_s%3Fhl%3Des%26q%3DLearning%2BManagement%2BSystem%2B(LMS).%26tq%3DLearning%2BManagement%2BSystem%2B(LMS).%26sl%3Des%26tl%3Den
Plataforma tecnológica, Vicerrectoria de innovación tecnológica, Tecnológica de Monterrey, recuperado el 15 de Septiembre de 2009 de:
http://www.itesm.mx/viti/bb/faq.htm#blackboard

¿Encuentran alguna diferencia importante entre Blackboard y Moodle?
Moodle

URL: http://moodle.org/ Idioma: Inglés Tecnología: MySQL + PHP Plataforma Servidor: Versión: 1.0.8.1 Distribución: Paquetes de software Licencia: GPL Moodle es el acrónimo de "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment". Se trata de un software libre para la realización de cursos en línea.
Moodle es un software para producir cursos basados en Internet, además de páginas Web. Es un proyecto desarrollado para su libre distribución y para apoyar el construccionismo social dentro del marco educativo.
Algunas de las ventajas de Moodle son:
· Apoya la pedagogía social construccionista (colaboración, actividades de aprendizaje, reflexión crítica, etc.)
· Apropiado para dar clases en línea al 100% tanto como para ayudar en las clases cara a cara.
· Interfase compatible con cualquier navegador.
· Fácil de instalar en la mayoría de las plataformas.
· De fácil administración, los alumnos pueden crear sus propias cuentas.
· Los estudiantes son impulsados a construir un perfil en línea incluyendo sus fotos y descripciones extensas.
· Puede elegir el formato del curso por semana, por tema o por tema de discusión basado en un formato social.
CARACTERÍSTICAS DE MOODLE
Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente, y compatible. Es fácil de instalar en casi cualquier plataforma que soporte PHP. Sólo requiere que exista una base de datos (misma que puede compartir).
Moodle es una de las últimas aplicaciones que surge para dar consistencia a la educación a distancia. La filosofía de su creador, es realmente interesante pero se debe recordar que como siempre en la red, nada está acabado y tiene sus limitaciones.
La educación, como muchos otros aspectos de la sociedad, es sensible al paso del tiempo y a la evolución del mundo. No se trata solamente del ámbito social, si no también de la técnica, la forma de estudio.
Diferencias
La idea con la que Dougiamas hace nacer Moodle se acerca a todo un sueño democrático, pero lo cierto es que la competencia de la aplicación no es pequeña. Por un lado tenemos al gran gigante Blackboard, software utilizado por varias universidades que le permiten tener algo parecido a un monopolio.
Blackboard tiene características similares a las de Moodle, la gran diferencia es que no es gratuito y patenta sistemáticamente todo aquello que renueva.Otras competencias menos feroces pero dignas de tener en cuenta son aplicaciones como Claroline, Dokeos, Ilias y Ecollege.
La otra cara de la filosofía de Moodle es el hecho de que hayan decidido declararlo software libre, se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Libre porque su código abierto permite ser modificado por el usuario dando ejemplo de ese pensamiento constructivo en el que el conocimiento se hace entre todos y se comparte.
¿Cuál usa el CECTE?
Moodle
¿Cuál modelo psicopedagógico favorece?
La primera intención de Dougiamas era sacar partido de una tecnología que ya estaba al alcance de muchos, influenciado por la pedagogía construccionista social tras haber estudiado un master en educación se basó en los siguientes principios para crear Moodle.
Constructivismo:
Este concepto defiende que las personas aprenden en el momento en que interpretan aquello que les llega de nuevo. Sea un texto, un video, un sabor o un sonido. Cuando la persona recibe nueva información, la contrasta con lo que ya sabe y entonces es cuando construye el conocimiento.
Construccionismo:
Si además de construir una idea en nuestra mente la pensamos y desarrollamos suficiente para poderla transmitir a otras personas, explicarla o exponerla, el conocimiento que hemos adquirido será más consistente. Por ejemplo preparar una exposición para los compañeros de clase.
Constructivismo social:
Otra manera de aprender es en equipo, compartiendo conocimientos y estableciendo “normas” para todos. Construir conocimiento entre un grupo de personas que comparten intereses y motivaciones comunes.

Rodríguez, E ( 2006 ), Maestros del Web, recuperado el 19 de septiembre de 2009 de: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/moodle/

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Estrategia de enseñanza-aprendizaje.

Trabajo Colaborativo
Para Guitert y Giménez (2000) el trabajo colaborativo se da de la siguiente manera: “Se lleva a cabo trabajo colaborativo cuando existe una reciprocidad entre un conjunto de individuos que saben diferenciar y contrastar sus puntos de vista de tal manera que llegan a generar un proceso de construcción del conocimiento. Es un proceso en el que cada individuo aprende más de lo aprendería por sí solo, fruto de la interacción de los integrantes del equipo”.
La teoría Constructivista considera el aprendizaje como el proceso que los individuos realizan para entender el conocimiento, el aprendizaje colaborativo se basa en esta teoría, por lo que al intercambiar ideas y opiniones entre los participantes de un grupo;
El trabajo colaborativo es un proceso en el que se desarrollan formas de trabajar con grupos de personas utilizando los recursos que nos brinda la tecnología, además de que despierta la motivación, logrando una mayor productividad individual y de conjunto, estimula el desarrollo del pensamiento crítico.
Condiciones para que se de el trabajo colaborativo:
· Habilidades de comunicación
· Responsabilidad para realizar las tareas asignadas
· Alcanzar las metas de acuerdo a la participación de los integrantes del grupo
· Desarrollar habilidades interpersonales
· Aceptar puntos de vista de los integrantes
· Exponer ideas y planteamientos argumentándolas
Diferencias entre Aprendizaje Colaborativo y Aprendizaje Cooperativo
El aprendizaje cooperativo y el colaborativo buscan desarrollar competencias, habilidades y destrezas y tienen como objetivo la construcción de ideas o conocimiento.
"El aprendizaje cooperativo se refiere a una serie de estrategias instruccionales que incluyen a la interacción cooperativa de estudiante a estudiante, sobre algún tema, como una parte integral del proceso de aprendizaje"(Kegan,1994)
El aprendizaje colaborativo es "un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo. Se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no implique competencia". (Johnson y Johnson, 1998).

Redactemos un cuento.

Sesión 7.
Actividad 6.

Presentación.


Los avances de las Tecnologías en Información y Comunicación cobran cada día más espacios en las instituciones educativas, dejando de lado poco a poco las formas habituales de hacer o tratar la docencia. Esto quiere decir que comienzan a desmitificarse algunas de las apreciaciones que se tienen con respecto al uso de la tecnología educativa, a saber: que se necesita una capacitación exhaustiva para su uso, de que cada alumno necesita forzosamente una computadora para poder aprender con tecnología o de que los programas o software educativos son muy escasos.

Quienes hemos tenido la oportunidad de comenzar a inmiscuirnos en estos asuntos, damos cuenta de que lo anterior se está convirtiendo en toda una leyenda docente, pues existen diversas formas didácticas de implementar la computadora en educación. Ejemplo de esto es la siguiente estrategia que persigue promover la exploración del maestro en la búsqueda y aplicación de elementos virtuales de aprendizaje para ser canalizados al interior del salón de clases como motivación para concretar un determinado aprendizaje en los alumnos.

Nivel educativo: Secundaria.

Tema a desarrollar: Redacción de un cuento siguiendo la estructura del que fue leído.
· Elaboración y redacción de un esquema de la estructura del cuento analizado.
· Ejercicio de redacción colectiva (por equipos) de un cuento, con base en el esquema elaborado en el ejercicio anterior. Discusión y corrección colectivas.
· Redacción individual de un cuento.

Objetivo. Redactar un cuento a partir de la integración de los recursos tecnológicos que proporciona la red.

Actividades.
a) Accesar la dirección presentada por el maestro y analizar con detalle las sugerencias que brinda el autor para poder escribir un cuento.
b) Formar siete equipos de trabajo para desarrollar el mismo número de pasos para poder escribir un cuento.
c) En plenaria dar a conocer al grupo los diversos resultados de sus indagatorias.
d) Escribir un cuento hilando ideas alternadas aportadas por cada uno de los integrantes del equipo.

Recursos. Computadora conectada a la red. Cañón. Hojas de papel.
http://www.colombiaaprende.edu.co/mml/sitio/cuento_ninos.html

Evaluación. Redacción individual de un cuento siguiendo la estructura de alguno de los que fueron revisados en la investigación.

martes, 1 de septiembre de 2009

WebQuest.

Sesión 6.
Actividad 4.

Las WebQuest dan lugar a formatos que conllevan a los alumnos a investigar haciendo uso de la red, con la finalidad de desarrollar una tarea específica y lograr un producto determinado; son un excelente instrumento de planeación y desarrollo educativo implementado por el docente. Algunas de sus características son las siguientes:

Se consideran constructivistas debido a que a través de esta estrategia de enseñanza se promueve en los estudiantes el aprendizaje o la profundización de conocimientos en una materia o área específica.

Suscita la interacción, es decir, los estudiantes se enseñan unos a otros y se estimulan mientras se esfuerzan en el trabajo auténtico y real.
A través de ellas se favorece una responsabilidad individual y de grupo, pues en algunos roles que llegue a considerar el maestro, el conjunto será responsable de completar la tarea, y a la vez, cada individuo tendrá que asumir su responsabilidad por la parte que le corresponde en el proceso.

También son consideradas constructivistas por ser una alternativa de aprendizaje facilitada por el maestro, enfocadas a una figura central que son los alumnos, los cuales en un proceso dinámico de desarrollo: identificando, analizando, discutiendo, tomando decisiones… construyen sus conocimientos.

Para la evaluación de un WebQuest podemos tomar diversos indicadores, tales como: introducción motivadora, conexión de las actividades con la información para lo cual fue diseñada, claridad en el proceso de desarrollo, importancia, cantidad y calidad de los recursos seleccionados, objetividad en la evaluación; todos éstos a través de rúbricas.

Algunas de las competencias que requiere un profesor para implementar las WebQuest son: dominio amplio de su materia de estudio, saber planear sus actividades docentes, ser creativo, tener conocimientos multidisciplinarios, saber dónde encontrar cosas en la red y tener conocimientos acerca de aprendizajes cooperativos, entre otros.

Cabe mencionar que los sitios recomendados para adentrarnos en la información de las Web Quest, las cuales hemos considerado como una forma muy novedosa de construir escenarios de aprendizaje; es amplia y, sobre todo, muy descriptiva para apropiarnos de lo que este equipo de trabajo ha considerado como una nueva forma de organizar el trabajo docente, y que supera en mucho a nuestros modelos tradicionales de planeación del trabajo académico.
Anticipamos que con las Web Quest, nuestro trabajo académico se democratiza al interior de los espacios educativos, pues este tipo de trabajo forzosamente se tiene que compartir con los alumnos, ya que son precisamente ellos quienes tienen que operar esta nueva estrategia de trabajo, en principio desarrollada por el docente, para lograr los propósitos educativos establecidos.
Y un ejemplo de Web Quest, que como indicador nos parece muy aceptable para construir las propias, es Yerbas y remedios: un nuevo efoque. Porque su introducción, tarea, proceso, recursos, sugerencias de aprendizaje y conclusión son muy explícitos, ya que con lujo de detalle y sin caer en la exasperación, describen las actividades a desarrollar.
Por último, se considera que una pregunta generadora en una WebQuest, es la forma de comunicación más directa para establecer un ordenamiento y una respuesta dentro de un propósito, en nuestro caso, del aprendizaje que se espera mediante el desarrollo de la investigación, por lo que dichas preguntas deben ser de pertinencia con el tema a tratar, así como
claridad con relación al nivel de desarrollo cognitivo de los alumnos para su mejor comprensión.

miércoles, 26 de agosto de 2009

Proyectos del Cómputo Educativo.

Sesion 5.

De las Tecnologías de la Información y la Comunicación, podemos aprovechar diversos insumos que en materia educativa nos puede ofrecer la red para implementarlo al interior de las aulas educativas. En este contexto podemos ubicar a lo que se le ha denominado cómputo educativo, es decir, la tecnología aplicada a la educación y dentro de la que destaca la computadora como reguladora de los multimedios.
Existen diversos proyectos de cómputo educativo, capaces de aprovechar al máximo las diversas herramientas que nos brinda la red para incidir en la educación de distintos niveles educativos, sobre todo en modalidades de enseñanza abiertas o a distancia, entre éstos podemos mencionar: Cursos y Talleres en Línea que ofrece la Red Escolar, que es una comunidad conformada por alumnos, profesores, cuerpos directivos y técnico-pedagógicos y padres de familia, que se comunican a través de una red de cómputo enlazada a Internet.
Nace en 1997, bajo los auspicios del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) y de la SEP en el marco del Programa de Educación a Distancia. Tiene como finalidad llevar a las escuelas oportunidades educativas y materiales relevantes, sustentados en el Plan y Programas de Estudios vigentes de Educación Básica, que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje con apoyo de las tecnologías de información y comunicación, así como promover el intercambio de propuestas educativas y de recursos didácticos, además de recuperar las experiencias que se han desarrollado con éxito en las escuelas del país.
Basándose en postulados del paradigma constructivista, Red Escolar ha generado un modelo flexible con apoyo de tecnología de información y comunicación, a través del cual docentes y alumnos maximizan sus capacidades de aprendizaje en un ámbito de permanente actualización y libertad pedagógica, buscando que los protagonistas del proceso enseñanza-aprendizaje lo vivan de una manera diferente a la que se plantea en la enseñanza tradicional. Al mismo tiempo, retomando los paradigmas humanista y cognitivista, Red Escolar, a través del diseño instruccional de sus propuestas promueve el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo con base en el trabajo colaborativo, entendiendo este como una estrategia de trabajo cuya finalidad es apoyar los temas del plan y programas de estudio con el uso de la tecnología, fomentando la investigación, la búsqueda de información y la confrontación de diversas fuentes de información y la comunicación entre los participantes.
Algunos de los cursos que se ofertan son los siguientes: Cualquier texto es un pretexto, Hoja de cálculo como apoyo al profesor, Aplicaciones de la hoja de cálculo en la escuela, Mantenimiento preventivo, El uso educativo de material audiovisual por computadora, El blog educativo, un espacio de comunicación y gestión de conocimientos; Estrategias didácticas para la enseñanza del español, Estrategias didácticas para la enseñanza de las matemáticas, Estrategias didácticas para la enseñanza de las ciencias, etc.
Otro proyecto de cómputo educativo lo es Enciclomedia, que constituye una nueva práctica educativa que acompaña la labor cotidiana de los maestros con ayuda de las TIC, a fin de enriquecer los procesos de aprendizaje con recursos que propicien una mejor comprensión, resignificación y apropiación de los contenidos escolares.
El programa pretende fortalecer el papel formador de la escuela con herramientas que actualicen y revitalicen las prácticas educativas, poniendo al servicio de maestros y alumnos, materiales informático-educativos a los que no todos los planteles habían tenido acceso anteriormente. Algunos de sus objetivos son:
  • Contribuir a mejorar la calidad de la educación en las escuelas públicas del país.
    Convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que estimule nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.
  • Ofrecer a alumnos y maestros fuentes de información diversas y actualizadas, así como herramientas para construir un aprendizaje más significativo en el salón de clases.
  • Definir al maestro como guía y mediador del proceso de debate, reflexión y participación que se genere en las aulas.
  • Sugerir al maestro estrategias didácticas e innovadoras para el tratamiento de los contenidos curriculares, a fin de integrarlas a sus experiencias y métodos propios.

Cabe destacar que estas propuestas no sólo representan la integración de los medios en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, sino también fomentan procesos participativos de aprendizaje, basados en la indagación, análisis de información, obtención de conclusiones. Estas sugerencias muestran a los maestros procesos completos de aprendizaje que garantizan aprendizajes significativos y a largo plazo.

martes, 18 de agosto de 2009

MODELO NOM.

Sesión 4.
Actividad 4.
Conclusiones.

En la actualidad los docentes contamos con valiosos recursos para darle significado a lo que enseñamos y como consecuencia, propiciar la razón más animada de los estudiantes por permanecer en la escuela para recibir los beneficios de la educación. Las formas de enriquecer nuestra práctica educativa son diversas, no obstante, llama nuestra atención el hecho de implementar multimedios en las aulas, los cuales, en condiciones interactivas, pueden ser herramientas capaces de revolucionar las formas de enseñar y de aprender en el complejo entramado de las inteligencias humanas que conviven en los espacios áulicos.

No obstante, intentar dejar de lado prácticas pedagógicas tradicionales a partir de nuevos enfoques, como el software educativo, tiene señalamientos muy puntuales que debemos tomar en cuenta, pues no basta con adoptarlos en sí y a la vez dar paso a la computadora como reguladora de los multimedios, sino que es necesario analizar sus diversas formas de operatividad en el salón de clase.

El Modelo NOM contiene apreciaciones muy atractivas para su implementación en consideración a sus niveles de uso, los cuales son considerados como el grado al que el usuario altera un programa preexistente; entre ellos podemos destacar: uso de programas pre-existentes, sin modificar; adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación) y creación ("desarrollo") de nuevos programas. Las orientaciones de uso, que es el papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje; estas orientaciones de uso son: producción de materiales didácticos para uso sin la computadora, apoyos en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora, apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora y apoyo a la autoinstrucción con la computadora. Las modalidades de uso vienen a ser la particular articulación entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso.
En consideración a éstas, y por no ser propiamente expertos en cómputo educativo, creemos que en nuestra escuela, y en especial en los programas educativos que atendemos (Historia, Geografía y Formación Cívica y Ética) pudiéramos usar programas pre-existentes, cuya tarea primordial sería conseguirlos, evaluarlos y adaptarlos a los objetivos programáticos, y como apoyo a la instrucción/aprendizaje implementar la computadora, en donde el maestro sea un facilitador o coordinador de las experiencias de aprendizaje.

En el trabajo final de nuestro módulo se apreciarán con más detalle nuestras inquietudes.

jueves, 13 de agosto de 2009

Software educativo.

SESIÓN 3.
Actividad 5.
Conclusiones.

Actualmente en el mercado existen diversos productos de cómputo enfocado al apoyo de la educación, mejor conocido como software educativos. Por una revisión que hemos hecho a un catálogo de este tipo de productos, damos cuenta del enorme potencial que pueden encerrar estos programas para favorecer de manera creativa los diversos aprendizajes en la escuela.
Los ambientes de trabajo interactivos que nos brindan son más que una invitación para apropiarnos de los diversos elementos culturales que ahí se encuentran. Ejemplos de este tipo de software es el llamado Decisions, Decisions 5.0, ofertado por Tom Snyder Productions, encontrado en la página http://www.teachtsp.com/
Mediante este programa, los alumnos pueden abordar estudios sociales a través de un aula de debate simulado, aprender y aplicar lecciones de historia a través del juego de roles, ya sea de manera grupal o en equipos de trabajo, con la posibilidad de analizar información y usar ejemplos de la historia para expresar opiniones, evaluar posibles resultados y elaborar decisiones, y además, no requiere de una computadora por alumno, ya que permite trabajar con solo una, ya sea en grupo o en equipos, sin embargo, el costo es una limitante para su adquisición.
Encontramos también que un software educativo puede hacer que los estudiantes sean más capaces para solucionar problemas matemáticos, reconociendo éstos con ayuda de organizadores gráficos y un plan de soluciones como en Go Solve Word Problems. O crear mapas de sus propios barrios, otras comunidades o lugares imaginarios; aprender conceptos, calcular distancias, perímetros, áreas; manejar escalas y la brújula;As students create and navigate community maps, they learn challenging concepts such as grid coordinates, location, scale, and compass navigation. Students can customize maps with pictures, movies, and Web links; print maps in multiple sizes; or present them in a slideshow or on the Internet.personalizar los mapas con fotos, películas y enlaces Web como en Neighborhood MapMachine 2.0. También viajar por el mundo en búsqueda de recursos importantes, los productos básicos y las características de los estados o países, como en Working in teams, students interpret maps, share information, and plan strategies. Inspirer Geography Series.
Qué decir de Science Seekers: con esta colección de tres programas, los científicos guían a los estudiantes cuando recogen y analizan datos y trabajan en equipos para completar las misiones más excitantes. Este formato instruccional también permite a los estudiantes desarrollar un entendimiento profundo que les servirá como una fundación para aplicar la ciencia en el mundo real.
Cabe destacar que de acuerdo a las características de estos tipos de software examinados, podemos clasificarlos básicamente como tutoriales, ya que dirigen al alumno en su aprendizaje a través del manejo de los mismos, y al mismo tiempo, les permiten practicar hasta adquirir nuevos conocimientos y habilidades.
Toca al maestro definir la adopción de estos beneficios didácticos, de acuerdo a los entornos de trabajo virtual que presenten los software para satisfacer las necesidades de aprendizaje de sus alumnos, de su pertinencia, y sobre todo, de su adaptabilidad para ajustarlos al desarrollo de los contenidos programáticos, a fin de lograr el impacto educativo que se desea al término de un tema, una unidad, curso o nivel educativo.
De igual modo, el maestro deberá capaz de elegir los modelos que consideren representaciones de conocimiento más acordes a los procesos de desarrollo cognitivo de los alumnos, es decir, los que contemplen sus capacidades y necesidades de aprendizaje para incursionar en el software al ritmo de sus propias competencias, tales como: edad de los usuarios, comunicación clara, interactividad, flexibilidad o que permitan evaluar el conocimiento y habilidades adquiridas, entre otros, de tal modo que los alumnos no se sientan minimizados o que asuman una actitud de rechazo hacia el cómputo educativo. Otras consideraciones serían las de tipo técnico, como costos de adquisición y propiedad.
Quizás aun muchos de nosotros no tengamos todavía estas capacidades docentes, no obstante, es necesario incursionar avivadamente en las nuevas tecnologías, por ser éstas, sin objeción alguna, factor de cambio y transformación de nuestras prácticas educativa.

Ventajas y desventajas del cómputo educativo