Espacio de interacción docente para analizar, discutir y asumir posturas críticas en torno a la adopción del cómputo educativo como alternativa didáctica en la escuela.

BIENVENIDA.

Hola compañeras y compañeros de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas: Bienvenidos al Módulo de Sistemas. Durante este tiempo y espacio compartiremos y aprenderemos juntos lo relacionado al Cómputo Educativo. ¡¡¡Suerte a todos !!!!

viernes, 9 de octubre de 2009

SCRATCH: UN SOFTWARE EDUCATIVO Y DE SIMULACIÓN PARA APRENDER HACIENDO.

Sesión 11.
Actividad 5.
Comentario de Florencio.

Una de las maneras de lograr aprendizajes significativos en educación básica es a través de la acción, es decir, aprender haciendo. Esta estrategia de aprendizaje se puede desarrollar a partir de simuladores o software educativos, sobre todo con aquellos que consideran no lo que se debe saber para explorarlos y agotar los planteamientos de sus problemas en sus posibilidades mismas de resolución, sino los que invitan al desafío tanto de alumnos como de maestros en su estimulación para seguir aprendiendo a través de programaciones que conducen cada vez más a nuevos aprendizajes.

¿Cómo definir a Escratch?
Scratch es un programa de simulación con elementos digitales muy interesantes para llamar la atención de quienes con él quieran interactuar, contiene un lenguaje de programación visual de fácil acceso y en la medida en que conozcamos sus diversas aplicaciones podremos desarrollar nuestra lógica y tomar las decisiones más apropiadas para alcanzar nuestras metas o propósitos.
Scratch se programa al ir encajando bloques gráficos, sin que existan los obstáculos de sintaxis y puntuación de los lenguajes de programación tradicionales. De esta manera, Scratch hace que la programación sea accesible a una población mucho más amplia, y a una edad mucho más temprana que nunca antes. En el proceso de programar sus creaciones de Scratch, aprenden conceptos matemáticos importantes en un ambiente significativo y estimulante (Resnick, 2008).

Su potencial.
Debido a su cómodo acceso, inducido por un interfaz que logra fácilmente una comunicación entre el programa y los usuarios, la forma de permitir la selección y manejo de sus imágenes, insertar animaciones y sonidos y retomar variables diversas, se tiene la posibilidad de lograr aprendizajes tanto por programaciones personales como a partir de la revisión de proyectos alcanzados por otros programadores.

¿En dónde se puede aplicar?
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de computación importantes, tales como interacción, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela elemental (primaria) hasta educación superior. Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes tradicionales basados en un texto después de haberse iniciado en la programación con Scratch (Eduteka, 2009).

Otra situación que nos parece importante con relación a los niños a quien va dirigido, es que es en este software se puede programar, en comparación con otros que simplemente se ejecutan, y lo más llamativo todavía en Scratch, es que se hace de manera gráfica, simplemente conectando bloques, de la paleta izquierda, al área de gráficos mediante arrastres en lugar de escribir fórmulas.

Su aplicación.
Consideramos que una manera de difundir e implementar en lo sucesivo este software en la escuela, es a través de un curso inicial sobre Scratch para dar a conocer las virtudes de esta nueva forma de aprender haciendo. Creemos que este programa tiene mucha capacidad de convocatoria para su adopción porque facilita la construcción de historias interactivas, animaciones, juegos, música, arte y demás actividades para aprender conceptos de cómputo y matemáticos. Una vez aceptado, se pueden establecer relaciones con diversos programas curriculares para tratar contenidos de forma sistemática con este apoyo didáctico.

Conclusiones.
Scratch es un interesante software educativo que de manera divertida induce a la programación a partir de un escenario lúdico sencillo, pero motivante para realizar grandes proyectos en la medida que ejercitemos nuestra creatividad y pensamiento lógico matemático.
El lenguaje de Scratch es completamente visual compuesto por bloques y gráficos que permiten programaciones diversas a través de la inserción y control de sonidos, imágenes y otros elementos para consumar la creatividad de los usuarios.
Su aplicación en la escuela, desde el nivel básico primaria es factible en virtud de que favorece el desarrollo de habilidades, que es el enfoque actual de la educación para generar competencias.


Comentario.
Experiencia vivencial de Lupita Chavacano.
Al tratar de explorar este simulador, me di cuenta que no conocía como operarlo; al abrirlo su ambiente de programación amigable, color e imágenes invita a pulsar sus botones para conocer sus atributos, fue cuando descubrí que no tengo nociones básicas de programación, por lo que me di a la tarea de asesorarme con el tutorial, que he de decirles que no fue mucha ayuda, por lo que se tuvo que echar mano de la técnica del ensayo y error.
Otro obstáculo fue el que no tenía idea de ¿Qué hacer?, por lo que seguí explorando todas las opciones para conocer su funcionamiento, y realizando combinaciones para poder realizar secuencias lógicas para llegar a un producto u objetivo
La experiencia fue gratificante, ya que desarrolle actividades tecnológicas, de razonamiento. Por lo que considero que su aplicación en los proceso de enseñanza aprendizaje serían favorables.

Es necesaria la ejercitación en el uso de las herramientas para alcanzar un nivel "deseable" de dominio en su manejo y se convierta en una posibilidad para explorar otros campos de aprendizaje, por ejemplo la creatividad.

PureJoy, (2007). Seymour Papert, menciona que el “Logo es un lenguaje de programación más una filosofía de educación” o sea como “constructivismo” o el aprendizaje se produce a través del descubrimiento ".

Les comentamos que no realizamos la exploración de este software de simulación (Logo) por falta de tiempo, pero de acuerdo a las fuentes consultadas podemos advertir que este programa está encaminado a apoyar las actividades del maestro en los procesos de enseñanza aprendizaje. Logo fue diseñado por el Instituto Tecnológico de Massachussets, como un lenguaje de aprendizaje de programación, este tipo de lenguaje motiva a los estudiantes a explorar, a que aprendan y a que piensen.

Otra de sus características es que es fácil de adaptar a los planes de estudio de matemáticas principalmente, lenguas, Ciencias, Artes. Este programa es amigable extensible, compasivo, flexible, y poderoso, lo que lo hace una herramienta poderosa para aprender.

Referencias.
Eduteka. (2009). Programando con Scratch. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
Eduteka. (2009) ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?, Recuperado el 8 de octubre de 2009, de, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
PureJoy, (2007), ¿Qué es Logo?. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de, http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html,
Resnick, M. (2008). Cultivando las semillas para una sociedad más creativa. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de, http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/447/44780123.pdf

1 comentario:

  1. Hola compañeros.

    Las observaciones para esta actividad son las siguientes:

    Cabe destacar que su trabajo mejoro bastante, tiene mejor estructura e incluyeron referencias.
    En esta ocasión se percibe qué no hay integración del equipo ya que solo uno de sus integrantes comento su experiencia con los simuladores.
    solo faltaría integrar la experiencia del Logo.

    ATENTAMENTE

    VERO GUIEHUIINI Y SILVIA

    EQUIPO 9

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